Принимая игры всерьез
- Подробности
- Категория: Новости
- Создано 02.12.2013 11:30
- Опубликовано 02.12.2013 11:30
- Автор: Administrator
Видеоигры десятилетиями борются за культурную значимость. Сражение за культурную идентичность, подстрекаемое перебранками политиков и критиков из других медиа, привело тому, что многие любители видеоигр, а также дизайнеры и разработчики, работающие в игровой индустрии, начали думать, что эта среда имеет серьезный потенциал и заслуживает того же уровня уважения и критического исследования, как и другие виды искусства. В то же время по всему миру наблюдается рост числа образовательных программ и ученых университетских степеней, а также профессорского изучения феномена видеоигр, что помогает играм выйти из периода становления во взрослую жизнь.
Книга Killing is Harmless («Убийство – безвредно») – это возможно, одна из первых попыток разобрать по полочкам одну единственную игру. Предметом ее изучения является игра Spec Ops: The Line, которая мрачно высмеивает военные шутеры, в которых доминируют крайние проявления смерти и разрушения в самых невообразимых масштабах. Ставки всегда высоки и зачастую связаны с ядерной террористической угрозой и противоречиями времен холодной войны, которые запускают новые варианты конфликтов прошлого века. Spec Ops: The Line делает явные намеки в сторону классической литературы, которую проходят в средней школе, и подходит к этим играм с изрядной долей скептицизма. Она не говорит чего-то особо уникального, но делает это по-новому и специально нацелена на ту аудиторию, которая бездумно потребляет игры вроде последнего Halo или Call of Duty.
Брендон Кио (Brendan Keogh), автор книги – это доктор наук из Австралии. Наряду с другим его проектом, Press Select, он начал нечто такое, что, как он надеется, вырастет в новую форму игровой критики. «Я заходил в книжные магазины, шел к секции “Культура”, и там были книги о каком-нибудь одном фильме, или книги о музыкальных альбомах. Я пытался найти книги о какой-нибудь игре, потому что они должны существовать, верно? Но ничего подобного». Кио хочет изменить положение вещей, уйти от «объективных» рецензий, которые просто перечисляют список достоинств и недостатков игры. Они, дескать, полностью оторваны от культуры, которая породила их.
«Мне понравилась идея критики популярной культуры, а в школе я начал всерьез наслаждаться писательством», – говорит он. «Я очень сильно старался сделать “с играми то, что мы делаем с фильмами”. Нет, я не хотел, чтобы фильмы стали играми, но я думаю, что отдельная игра стоит критического исследования ее тематики, эстетики и всего остального не меньше, чем фильм. Или роман, или театральное представление, или танец, или поэма».
Теперь он осаждает высокие колонны академии, но хочет сделать так, чтобы обсуждение игр стало доступным.
«Я бы хотел видеть, чтобы в самой индустрии был широко признан тот факт, что она не просто создает продукты, а создаваемые ею креативные работы с выпуском каждой новой игры влияют на культуру, хотят они этого или нет. Я бы хотел, чтобы как можно больше игровых разработчиков уважали себя как художников – даже в том случае, если они по-прежнему гонятся за прибылью».
Иэн Богост (Ian Bogost) является, возможно, одной из самых влиятельных фигур, направляющих теорию создания видеоигр и работающих над формированием юной художественной платформы. Будучи профессором, исследователем и заведующим кафедрой в Технологическом институте Джорджии, Богост написал несколько книг о критике и дизайне. Кроме того, он часто говорит о своих находках и выражает свои мысли на профессиональных конференциях по всему миру. Пропагандируя пересмотр отношения к художественному потенциалу видеоигр, он пишет в своем личном блоге следующее:
«Период становления – это самый большой страх для культуры видеоигр. То, что мы навеки застрянем в максималистских пубертатных фантазиях: быстрые машины, ОГРОМЕННЫЕ ПУШКИ и физика покачивания женской груди. То, что видеоигры затеряются по пути к взрослой жизни, как это когда-то случилось с комиксами… Их нарратив погряз в бесконечном пубертате, с которым можно запросто сравнить нынешние видеоигры. Скромное, изящное удовольствие от чтения литературных шедевров плавится под турбинами Железного Человека, пронзенными стрелой Кэтнисс Эвердин. В конце концов этот возрастной период закончится, и мы выйдем из него. Если только он не назначил себя нашим величайшим устремлением».
Игры, говорит он, достигли критического уровня насыщения в поп-культуре, необходимого для того, чтобы двинуться за рамки праздного развлечения в царство серьезного и влияющего.
Бренда Ромеро (Brenda Romero), игровой дизайнер из Университета Калифорнии, Санта-Круз (и проживающая там же), по большей части согласна с этим потенциалом. Будучи ветераном отрасли, Бренда получила известность за то, что играла важную роль в формировании индустрии настольных игр и видеоигровой индустрии, а также за книгу Sex in Video Games («Секс в видеоиграх»). Примерно с 2008 года она также работает над шестью играми, коллективно названными The Mechanic is the Message («Механика – это послание»). Эти игры нацелены на обсуждение сложных, эмоционально сильных тем, которые раскрываются через геймплей. New World, например, бьется с суровыми реалиями Среднего Пути и перевозки захваченных рабов из Африки на американские континенты. Train ставит перед игроком задачу быстро и эффективно расставить по вагонам маленькие фигурки, изображающие людей. И лишь позднее становится ясно, что пункт назначения этих вагонов – концентрационный лагерь Аушвиц.
Игры такого типа нацелены на всеобъемлющую коммуникацию. Вместо того, чтобы читать о кораблях с рабами или смотреть фильм о преследовании евреев Третьим Рейхом, игроки могут пережить эти исторические моменты. При этом игры могут надавить на чувство эмпатии гораздо более эффективно, чем любой другой из существующих типов медиа.
Во время речи на TedX Бренда также рассказала о том, как она использовала New World для того, чтобы познакомить свою маленькую дочь с историей о Среднем Пути. Начав с анекдота, Бренда описывала трудность, с которой ее семилетняя дочь поначалу столкнулась в понимании цены реального человека при работорговле. Впрочем, тот же самый посыл был воспринят с большей эффективностью и полнотой, когда она сама приняла участие в факсимиле Треугольной Торговли. Эта идея дошла до нее на более личном уровне. Очень немногие медиа могут похвастаться такой эффективностью в обучении столь сложным вещам – особенно в обучении юных умов.
Этому мнению вторит Джеймс Портноу (James Portnow), который говорит:
«Эта сфера не похожа ни на одну другую в истории человечества. Это медиа, где аудитория – это, скорее, не аудитория, а участники. Игрок обладает такой волей, каковой не будет ни у какого “зрителя” во время его переживаний, а это значит, что мы можем делать разные вещи, мы можем исследовать человеческую природу, как никогда раньше. Судя по всему, оно заслуживает большего, чем просто способ убить пару часов между работой и сном».
Портноу – профессор в технологическом институте DigiPen, коммерческой школе, в стенах которой родилась игра Narbacular Drop, которая помогла рождению Portal. Его ученики с охотой обсуждают его новый метод обучения. Он фокусируется на позитиве и просит своих студентов, чтобы те стали не просто великими игровыми дизайнерами, но коллекционерами жизненных впечатлений. Он говорит, что для того, чтобы создать по-настоящему великую игру и эффективно коммуницировать через интерактивность, «в самую первую очередь вам нужно овладеть искусством жизни. Музыка, фильмы, книги, отношения – все».
За пределами учительского стола Портноу занимается написанием сценариев к Extra Credits, шоу на Penny Arcade TV, а недавно запустил новый краудфаундинговый проект под названием Games for Good, который нацелен на смену ракурса в диалоге о видеоиграх в медиа. Оба этих проекта предназначены для того, чтобы дать старт своего рода академическим дискуссиям, которыми можно будет поделиться на конференциях, доступных для масс. В некотором смысле они нацелены на демократизацию среды, на то, чтобы помочь людям развить в себе свободное владение этой темой.
Джеймс безжалостно оптимистичен. Пожалуй, больше, чем кто-либо другой. Несмотря на все многочисленные обвинения в причинах массовой стрельбы, или разложении молодого поколения, или бессодержательной трате времени, он по-прежнему думает, что все получится. Что видеоигры признают следующей большой штукой в высоком искусстве.
«Я надеюсь, что индустрия продолжит раздвигать границы того, что можно сделать с интерактивными впечатлениями. Я надеюсь, что наша значимость и ознакомленность не ввергнут нас в самодовольство и самоуспокоение», – говорит Джеймс. «Я надеюсь, что следующее поколение игроков будет играть в такие игры, о которых я могу только мечтать».
Эти слова – больше, чем все остальные – являются связующей нитью для всех этих мыслителей. У них есть желание и воля для того, чтобы сделать с интерактивностью что-то действительно важное, а также изменить то, как мы говорим об играх. Они делают это не в вакууме. Они продукты той культуры, которая породила их, и сами они тоже оказывают влияние на культуру, которая играет ими. Игры – это не только искусство. Это мощные сообщения, которые постоянно посылаются в мир и принимаются им. И если повезет, новая волна изучающих видеоигры профессоров, студентов и дизайнеров сможет вывести видеоигры на совершенно новый и захватывающий уровень экспрессии.
По материалам сайта eurogamer.net