A+ A A-

На пересечении литературы и видеоигр

Разработка игр | Апрель 16, 2014

На пересечении литературы и видеоигр

В детстве о писательском искусстве я почерпнул из игр не меньше, чем из книг. Я провёл тысячи часов, с головой погружаясь в книги, и те же тысячи часов я просиживал за компьютером. Для моего детского разума эти занятия не были чуждыми друг другу представителями разных эпох. Не знаю, замечал ли я разницу вообще.

Я играл только ради сюжета, до такой степени, что никто бы не мог всерьёз называть меня заядлым «геймером». Я не стремился побеждать и преуспевать. Меня интересовали лишь новые истории.

Когда я играл в стратегии, вроде Civilization, мои королевства не были набором схематичных фигурок на шахматной доске. В моей голове, даже в мои семь лет, города были реальными. В них жили люди. Их культура, самобытность и предыстория с каждым ходом обрастали новыми подробностями. Мои постройки, армии и генералы существовали не только ради эффективности, у них было эстетическое и социологическое предназначение.

Мои экскурсии в боевые космосимы не обходились без драмы и кинематографичности, каждую миссию я воспринимал не как набор заданий, а как небольшую историю, как главу в романе. Фальшивый блеск пикселизированного металла и сияние неоновых лампочек в кокпите были не менее важными, чем таблица рекордов.

Играя в свои первые шутеры, я редко успешно завершал уровни. Исследование лабиринтов Doom или Dark Forces становилось блужданиями с тягостной кафковской атмосферой, прерываемой экзистенцией перестрелок. Я был в восторге от подачи сюжета, увлечённо наблюдал, как смена окружения двигает повествование вперёд, как постепенно повышается сложность и, вместе с ней, уровень дизайна.

Иногда мне казалось, что знакомые мне игры и книги практически переплетены. Я видел Хаксли в Half-Life и Данте в Diablo II. В седьмом классе я изучал латынь и историю Рима, просто чтобы добавить больше контекста в свою одержимость Caesar III. Уильям Гибсон заставил меня переосмыслить Syndicate. Причиной того, что я стащил отцовскую копию «Торговца властью» Роберта Каро, была Sim City 2000. Моё первое знакомство с нуаром в Max Payne привело к Патриции Хайсмит и Рэймонду Чандлеру.

В старшей школе я недоумевал, почему игры вдохновляются таким скромным количеством книг. Впервые прочитав «Историю служанки», я не понимал, почему у неё нет ни игровой версии – даже в самых отдалённых уголках цифровой вселенной – ни хотя бы смутных отголосков в повсеместных фантастических антиутопиях – сеттинге огромного количества игр. В своей подростковой наивности я считал немыслимым, что работы с упором на мужчин и технологии, вроде «Игры Эндера» или «Лавины» запросто превращались в игры, а «Когда я умирала» или «Гордость и предубеждение» будто бы не были этого достойны.

С тех пор, как я стал 12-летним геймером в расцвете сил, минуло полтора десятилетия, и теперь игры – доминирующая форма медиа, хотя, читая современную литературу, этого и не скажешь. Не считая работ Остина Гроссмана (Austin Grossman) и Эрнеста Кляйна (Ernest Cline), немногочисленные художественные произведения, обратившиеся к теме популярности видеоигр, как правило, стоят на границе жанров и не всегда считаются «литературными», а экспериментальная литература больше заинтересована в превращении книжного формата в игровой, чем в исследовании влияния массовой популярности игр на человечество.

В таком положении вещей печальнее всего то, что игры и литература могут быть полезными друг другу. Даже небольшой шаг навстречу, не говоря уже о диалоге и полноценном сотрудничестве, поможет обеим сферам бороться со своими недостатками.

Индустрия книгопечатания должна прорваться в цифровой мир и захватить себе пространство посвободнее и поинтереснее. Заезженные «технологии» кажутся всем одним большим аморфным сгустком, или, что ещё хуже, просто игнорируются. Почти не развивающиеся электронные книги, предсказуемо работающие приложения и аккаунты в Twitter для почивших или не дружащих с интернетом писателей – вот, можно сказать, и все инновационные потуги издателей. Даже в плане чистого наполнения, современная литература не выглядит присущей 21-му веку. Мы, писатели, уделяем прошлому слишком много внимания или, ещё хуже, используем формы и структуры давно минувших лет, не желая гнаться за риском, трудностями и неудачами, что влекут за собой новые начинания.

Сообщество, сформировавшееся вокруг видеоигр, при всём их коммерческом успехе и актуальности страдает от собственных проблем. Несмотря на все усилия журналистов, критиков, писателей и теоретиков, не говоря уже о тысячах талантливых независимых разработчиков, индустрия с трудом пытается доказать свою культурную значимость и избавиться от однообразия. Американские культурные учреждения зачастую игнорируют всю игровую среду, исключения представлены в виде нерешительных попыток привлечения младшей аудитории (добавление 14 самых старых игр в коллекцию Музея современного искусства) или в виде откровенной враждебности (заявление Роберта Эберта о том, что «игры никогда не смогут стать искусством»; позже он смягчил свою позицию после возражений от читателей). Меж тем, геймплей высокобюджетных игр, вроде Call of Duty и Halo, создаётся по приевшимся шаблонам, а все изменения заключаются в улучшении графики и новых гроздях голливудских клише.

Светила игровой журналистики рассматривают и горячо обсуждают все аспекты того, чем сейчас являются игры и какими они должны быть, включая сизифовы нападки на представителей мейнстрима с их деградирующей гендерной политикой, отсутствием разнообразия и нежеланием изучать предмет за пределами проверенных схем из боевиков, заботливо взращивающих ненавистный 12-летнему мальчику архетип. Но эта растущая область теоретики и критики обнажила собственные проблемы.

В прошлом году я начал целенаправленно общаться и сотрудничать с представителями игровой индустрии. Я посещал мероприятия и конференции, в соцсетях внимательно следил за страничками нескольких друзей, работающих в этой области. За это время все разработчики, с которыми я пересекался, вне зависимости от масштабов их компаний или коммерческой направленности проектов, хотели, чтобы к ним всерьёз относились как к людям искусства и созидателям. И было стойкое ощущение, что они от этого далеки.

Впервые присутствуя на GDC в марте 2013-го, я был поражён тем, какое внимание привлекает к себе какой-то начинающий писатель. И крупные воротилы и инди-студии спрашивали у меня, как добавить в игры «литературности» и «сюжетности».

Продюсеры блокбастеров рассказывали, как сильно они хотят повысить качество текстов в своей игре, вопрос только в том, как заполучить тех, кого один из дизайнеров Creative Assembly называет «все эти явно незанятые талантливые выпускники, живущие в Бруклине». В этих словах есть зерно истины. Безусловно, есть немало невостребованных писателей, способных облагородить то, что называют диалогами в играх, рассчитанных на массы. Но людей, занятых и в игровой, и в литературной сфере (как Остин Гроссман), не так уж много, и индустрия толком не понимает, как оценить способности тех, кто ещё не писал тексты для игр или не работал с игровым дизайном. До сих пор ни один разработчик не рискнул нанимать выпускников.

«Было бы здорово уметь узнавать о них побольше», – сказал Крис Авеллон (Chris Avellone) из Obsidian Entertainment. – «Непросто нанимать кого-то без опыта хоть какой-то писательской работы в игровой сфере».

В то же время, сотрудники крупных игровых студий проявляют большой интерес к поднятию более серьёзных тем.

«Как книги смогли завоевать такое уважение?» – спросил вице-президент Electronic Arts, как будто их невероятная степень авторитетности стала результатом вирусной маркетинговой кампании, а не многолетней эволюции.

Кроме посредственных писак, в игровом сообществе найдутся и авторы, знающие толк в литературной грамотности. Общаясь с Энтони Бёрчем (Anthony Burch) (Borderlands 2), Сьюзен О’Коннор (Susan O’Connor) (BioShock и Bioshock 2) и Аароном Линде (Aaron Linde) (Gears of War 3) – тремя талантливейшими игровыми писателями – мы делились разочарованиями по поводу того, что нет ни одного жестокого экшена по сюжету Брета Истона Эллиса и что ни один гейм-дизайнер не подошёл к Дэвиду Фостеру Уоллесу и не спросил: «Над чем бы вы хотели поработать?»

«Из «Кровавого меридиана» вышла бы потрясная игра», – не так давно говорил мне Бёрч. – «Маккарти исследует всю глубину человеческой злости и кровожадности; интерактивная версия позволила бы игроку измерить эти составляющие внутри себя. Ещё я бы сыграл во что-нибудь по Вудхаузу. Его книги, в отличие от большинства видеоигр, строятся вокруг людей, и при этом в них нет насилия и секса. Хотел бы я взглянуть, как его чувства переносятся с бумаги в игровой формат. У меня аж голова от волнения кружится, как представлю «Дживса и Вустера» в стиле Telltale».

Я спросил его, как индустрия может привлечь к себе талантливых писателей.

«Начать делать игры, располагающие к менее поверхностным сюжетам», – ответил Бёрч. – «Если большинство текста в игре – это реплики во время боя (представьте, каково придумывать 50 вариаций возгласа «осторожно, граната!»), топовых авторов она не заинтересует. Однако, если игра реагирует на действия игрока необычными способами или сама история развивается так, как может быть только в играх, хорошие писатели могут ухватиться за возможность попробовать себя в чём-то новом, сложном и рискованном».

За такими разговорами всегда кроется суровая реальность, в которой роль «игрового писателя» в создании игры кажется второстепенной. Структура и назначение повествования зависят от дизайнеров, продюсеров и программистов в большей степени, чем вы можете ожидать – писатели просто выдают текстовое содержание, соответствующее заказу.

Тем не менее, если в своих странствиях по миру игр я и усвоил какое-то твёрдое правило, то оно касается наличия потенциальных любителей художественной литературы даже среди наиболее шаблонных «геймеров». Игры не так уж сильно отличаются от выдающихся романов в плане неблагонадёжности рассказчиков, смещения точек зрения, отступлений, становящихся отдельными сюжетными линиями и непоследовательного времени действия. Они обращаются к магии, мифам, галлюцинациям и разным концовкам. Это скорее правила, чем исключения, и игроков это не пугает, они относятся к сложностям в восприятии сюжета как к достойному вызову.

Гейм-дизайнер Джейн Макгонигал (Jane McGonigal) подсчитала, что в масштабах планеты люди проводят за играми три миллиарда часов в неделю. Миллионы людей успевают повзрослеть, постигая повествовательные приёмы преимущественно из этой среды. Миллионы людей совершают ненастоящие убийства миллионов других ненастоящих людей. Миллионы людей завоёвывают мир или предотвращают его завоевание, строят мегаполисы невероятных размеров и управляют ими, следят за историями бесчисленных героев и злодеев.

Нам стоит попробовать писать для них книги.

Юноши в возрасте от 12 до 18 – не единственные, кто играет в видеоигры. Согласно ассоциации ESA, средний возраст игроков – 30 лет, и 45 % из них – женщины. Впрочем, многие игры разрабатываются с прицелом на юную и преимущественно мужскую аудиторию, и компании убеждены, что это обусловлено финансовой необходимостью, несмотря на разрастающуюся гору контраргументов.

Такой непропорциональный фокус оставляет немало пространства для потенциальных потребителей. Целые толпы людей проходят мимо индустрии, доставшей их сексизмом, самоповторами и неспособностью вместить в себя нечто новое в плане сюжета и наполнения.

Нам стоит попробовать делать для них игры.

Мы должны делать игры на основе книг и книги на основе игр. Книжным издателям надо сотрудничать с инди-студиями, выдавая платформу и контент в обмен на их труд и новую адаптацию. Книжным магазинам и библиотекам надо спонсировать гейм-джемы. Игровая индустрия должна полностью охватить классическую литературу, находящуюся в открытом доступе.

Даже без координированных усилий в этом направлении, можно рассчитывать, что в пределах расцветающей области инди-игр среда повзрослеет и будет обращаться к новым литературным приёмам и темам.

На IGF все прекрасно знали про Борхеса и Кальвино. Когда я упомянул «Флатландию» Эдвина Эббота в разговоре с разработчиками Super Hexagon и Super Space, они округлили глаза, как доктора филологических наук, которых за ужином в гостях спросили, знают ли они Джеймса Джойса. Создатели Paralect, финалиста IGF 2014, признали непосредственное влияние «Мастера и Маргариты». Впрочем, масштаб таких знаний и интересов сводится к небольшому количеству авторов.

Раньше инди-игры быль субкультурой, почти не влияющей на масштабную индустрию, но в эпоху развитой цифровой дистрибуции можно сорвать большой куш, не обременяясь огромным бюджетом и не сражаясь за предопределённую долю рынка.

Тепло принятые в прошлом году Papers Please (игра о проверке документов в вымышленной коммунистической стране) и Starseed Pilgrim (игра о садоводстве, пронизанная поэзией) обе разработанные одиночками, доказали, что игры с нетипичными предпосылками способны быть коммерчески успешными, и более того, их затягивающие миры достойны отражения в печатных аналогах.

Gone Home, в которой вы исследуете пустующий дом своего детства, часто описывается игроками и критиками настолько сосредоточенной на сюжете, что создаёт ощущение чтения книги. По состоянию на февраль продано 250000 её копий (за семь месяцев продаж). Неплохо для игрового эквивалента самиздатовской повести, напечатанной в маленькой типографии. Представьте себе независимо издаваемую книгу с тиражом 250000 экземпляров.

В мире видеоигр такие истории успеха вызывают приятные чувства, но всё же их цифры меркнут по сравнению с мейнстримом. Для сравнения, за четыре последних месяца прошлого года продано 27 миллионов копий Grand Theft Auto V, и миллиард долларов был собран за первые три дня продаж.

Конечно, Grand Theft Auto V или Call of Duty можно называть поверхностными и не имеющими ничего общего с классической литературой, но всё же трудно представить, что Сервантес бы не обрадовался беготне по виртуальным крышам в Assassin’s Creed, не говоря уже о ликовании Кальвино при виде Sim City. Можно легко позабыть, что игры, даже самые незатейливые и бездуховные, дают нам то, о чём могли лишь мечтать члены УЛИПО и другие писатели доцифровой эпохи.

Когда в 2010-м вышла Dante’s Inferno, несколько изданий «Божественной комедии» взлетели в чартах продаж. И неважно, что игра вовсе не была полноценной адаптацией или воплощением эпической поэмы. Одна моя знакомая, преподаватель английского в Кливленде, чуть не прослезилась, рассказывая, что несколько учеников принесли с собой книги на урок.

«Ученики часто спрашивают, почему у Spec Ops: The Line не получилось стать римейком «Сердца тьмы» или чьими работами вдохновились создатели Bioshock (Айн Рэнд)», – говорила она. – «Да и мои взрослые знакомые тоже. Правда, они редко спрашивают, кому присудили Букеровскую премию».

С помощью старых и новых произведений литературное сообщество должно помогать зарождающейся форме искусства повзрослеть. И если разработчики начнут планомерно выгонять опытных писателей из зоны комфорта, нас может ждать эра беспрецедентного сотрудничества и инноваций не в одной, а в обеих индустриях.

Текст Максвелла Нили-Коэна (Maxwell Neely-Cohen)

Источник http://www.progamer.ru/dev/vglit.htm

Template Design © Joomla Templates | GavickPro. All rights reserved.