2014 будет годом виртуальной реальности?
- Подробности
- Категория: Новости
- Создано 07.01.2014 18:00
- Опубликовано 07.01.2014 18:00
- Автор: Administrator
Сворачивай лавочку, Луиджи, твое время вышло – почему настоящим следующим поколением игр станет именно Oculus Rift.
Когда Sony и Microsoft выпустили новые консоли – с перерывом в пару недель и за несколько месяцев до Нового Года – было ясно, что они пытаются сделать. Мы должны были встать на чью-то сторону. Снова. Мы снова оказались на ипподроме, азартно наблюдая за гонкой двух резвых скакунов, а назойливые букмекеры ходили меж рядов и упрашивали сделать ставку на победителя. Я был из тех, кто специально отложил деньги, но когда настал момент истины, решил еще повременить.
Никто не отрицает, что Xbox One и PlayStation 4 – это мощные девайсы, созданные руками настоящих мастеров своего дела. Я не сомневаюсь, что они станут уютным и гостеприимным домом для абсолютно феноменальных игр. Рано или поздно. Я уже ходил этим путем, я помню прежний старт так называемого нового поколения: с одной стороны, сложно сопротивляться очарованию новых игрушек, а с другой, суровая реальность такова, что это очарование окупается лишь спустя месяцы или даже годы, когда разработчики хорошенько разберутся в новой операционной системе и архитектуре оборудования, а также перестанут дробить свои силы и ресурсы между более многочисленной и прибыльной аудиторией старых консолей и небольшой волной взбудораженных первопроходцев.
Таким образом, я чувствовал тягу к новому, но не был готов к тому, чтобы окунуться в него с головой, не зная заранее, куда я, собственно, прыгаю. Я знал, что на новых консолях в конце концов появятся потрясающие игры, но мои сомнения были развеяны тем фактом, что на моем горизонте возник – и полностью захватил мое воображение – девайс под названием Oculus Rift.
До поры я сталкивался с Oculus Rift лишь дважды. Сначала в офисе местного инди-разработчика, а затем на студенческой выставке. Этим встречам было далеко до того глянца и лоска, коими сопровождаются анонсы новых консолей – на гигантской сцене, под лучами софитов – но Oculus Rift умудрился вызвать еще большее восхищение даже в той скромной обстановке, где я на него наткнулся.
Oculus Rift практичен. Девайс прямо-таки требует, чтобы разработчик сделал с ним что-нибудь новое. Да, PlayStation 4 и Xbox One по-прежнему впечатляют, но они представляют собой, скорее, расширение уже имеющихся опций, чем истинную инновацию. Больше полигонов, больше скорости, больше, больше, больше. По-настоящему новые опции напрямую к играм не относятся – обмен видео, функционал для мультитаскинга, социальные опции.
Новые консоли получились мощными, они созданы специально для того, чтобы разработчики могли делать свое дело с минимумом помех. Но результат таков, что – до сих пор и в обозримом будущем – перед нами целый массив игр, которые выглядят на ура, но кажутся очень знакомыми. Этот как еще один километр по дороге, по которой мы уже путешествовали. В этом, вне всякого сомнения, есть что-то привлекательное, но было бы ошибочно полагать, что единственной мерой прогресса является предсказуемое движение вперед.
Oculus Rift по сравнению с ними – по крайней мере, на данный момент – это что-то вроде неуклюжего, заторможенного Франкенштейна, который только встал с операционного стола. Дисплей пока не может похвастаться хорошим разрешением и требует хорошей настройки для того, чтобы достичь наилучшего эффекта, а сам девайс не успевает за быстрыми движениями. Но все же впечатления не сравнимы ни с чем. Когда я в первый раз нацепил хедсет, открыл глаза и обнаружил себя внутри игры, я инстинктивно остановился и осмотрелся вокруг. Это был чистый и без примесей вау-момент. Даже самая простая цифровая среда становится потрясающей, когда вы оказываетесь внутри нее – как минимум освежающий эффект для ключевых основ гейминга. Перемещение, исследование, наблюдение – мы принимаем эти вещи по умолчанию, не обращаем на них внимание, не замечаем из силы, делая первый хедшот, открывая первую ачивку, собирая первый сет. Виртуальная реальность напоминает нам об их силе.
Это вроде внетелесных переживаний. Что прежде было простым трехмерным окружением на двухмерном экране, стало чем-то реальным, настоящим. Пока ваши нервные окончания говорят вам, что вы сидите на стуле и держите в руках контроллер, ваши глаза протестуют: «Нет, это не правда. На самом деле ты на тосканской вилле. Ты глубоко под водой. Ты в густом и мрачном лесу».
У Oculus есть ограничения. Ему, казалось бы, предначертано быть девайсом для FPS, но в данный момент он работает с ними не очень хорошо – движения слишком быстрые, вращение слишком резкое. Поэтому разработчики – в основном, из тех, что инди и самоучки – вынуждены обратиться к тому, что работает, к тому, какие впечатления будут самыми интересными, и искать там новые возможности для геймплея. Игры становятся медленнее. Создавая окружение, левел-дизайнеры должны полагаться не только на детализацию, но и на дизайн. Если сравнивать это с тем, как традиционно развивалось железо для гейминга, то это движение в обратную сторону, но оно высвобождает разработчиков.
Инди-адвенчура Asunder Earthbound берет линейное нарративное вступление из игр вроде Bioshok и Half-Life и превращает его в интригующую форму цифрового тетра. Будучи сбежавшим преступником, который летит на маленьком пассажирском самолете 1930-ых годов, вы поначалу должны скрывать свою личность, но затем оказываетесь втянуты в жуткий кошмар, достойный «Сумрачной зоны». Вы можете играть в эту игру на нормальном мониторе, но она по-настоящему раскрывается лишь в виртуальной реальности. То, на чем вы сидите в настоящем мире, кажется похожим на сидение в самолете. Вы смотрите вправо, и пассажир, что сидит по соседству, начинает с вам разговаривать. Вы можете кивнуть или потрясти головой, тем самым отвечая на его вопросы. Если посмотреть влево, вы увидите крыло самолета, облака и городские огни, проглядывающие сквозь них. Когда начинают твориться странные вещи, вы погружаетесь в этот мир, вы физически становитесь персонажем. Всего несколько движений головы, а результат гораздо убедительнее, чем в любой игре с моушен-контролем.
В игре Lunar Flight – которая сочетает в себе летный симулятор и реалистичную физику – вы, сидя в кабине, должны приземлить летающий модуль на поверхность Луны. Управление сложное, но чувство движения, ощущение опасности – поскольку вы скользите и прыгаете поверх кратеров – несравнимо ни с чем. Тут есть даже соревновательный мультиплеер. В игре Chicken Walk вы играете курицей, которая клюет зерна (вы делаете это кивком головы вниз), возвращается в свой домик, чтобы высадить цыпленка, а затем защищает его (или их – смотря сколько успела высадить) от рыскающих поблизости лисиц. В реальной жизни вы видите размытое изображение собственного носа, которое находится в углу «экрана», так и здесь вы можете точно так же наблюдать собственный клюв. Глупо, но в то же время изумительно.
Разумеется, самые лучшие игры и сейчас способны переместить нас в игровое пространство, но виртуальная реальность – при помощи сенсорной информации – закрепляет эти впечатления. Вы ощущаете вещи гораздо глубже. Вы можете сконцентрировать больше внимания на окружении, потому что, по сути, оно окружает вас со всех сторон. Возможно, именно поэтому многие ранние демо брали за основу хоррор-тематику, вдохновляясь Slender и Amnesia. Чувство того, что за вашей спиной что-то прячется, становится реальным лишь в том случае, если это «что-то» – осязаемая вещь.
Игры, которые в данный момент доступны для Oculus Rift, очень просты – зачастую, это не более чем демо, скетчи и полуконцепты. Valve включила поддержу Oculus в Half-Life 2 и Team Fortress 2, а другие игры так и вовсе предлагают эту опцию постоянно, но эти игры созданы не для виртуальной реальности. Немалая часть контента для Rift исходит от молодых побегов PC-девелоперского комьюнити, что имеет свои последствия. На сайте Oculus – а точнее, на странице шэринга – царит дух вседозволенности и импровизации. Люди загружают скетчи, экспериментальные билды, а мы можем смотреть за тем, как они развиваются. Иногда в процессе они разваливаются на части, но порой могут стать чем-то свежим и потрясающим. Это не игры, а скорее наработки, с которыми вряд ли зависнешь на десять часов, но пока я рыскал по этим проектам, они показались мне гораздо более интересными и многообещающими, чем любая игра «следующего поколения», в которую я успел поиграть до сих пор.
Впрочем, нужно еще хорошенько поработать над тем, чтобы Oculus Rift был как следует готов к покорению мира. Очевидно, что HD-дисплеи с 1080р уже на подходе, а датчик для более точного отслеживания движений головы минимизирует – а то и вовсе устранит – чувство тошноты, которое испытывают некоторые пользователи. Кроме того, зачастую это впечатления для одного единственного человека, но потенциальные возможности объединения виртуальных миров безграничны. И хотя Oculus настраивается очень просто, на данный момент пользователь крепко привязан к тому месту, куда подсоединены HDMI и USB провода. Полагаю, девайсу жизненно необходима беспроводная версия до того, как на борт запрыгнет основная геймерская аудитория.
Но в конце концов она таки запрыгнет и, как мне кажется, произойдет это раньше, чем мы думаем. В отличие от моушен-гейминга, который продвигался в массовое сознание компанией Nintendo, Oculus Rift начал свой путь из гиковского гетто, но силы впечатлений от виртуальной реальности достаточно для того, чтобы сгладить острые технические углы – у хедсета есть возможность захватить воображение геймеров точно так же, как это когда-то сделала Wii. Если они смогут выйти на рынок с хедсетом, который будет совместим со SteamBox, путь к гостиному геймингу будет открыт.
Самое большое различие, конечно, заключается в том, что Oculus родился на PC инди сцене – в креативном сердце игровой индустрии – а не в огороженных садах коммерческой консольной разработки, и с нисходящей «довесочной» спиралью, возможно, будет легче бороться, когда виртуальная реальность станет мейнстримом. Я не буду удивлен, если выяснится, что Sony и Microsoft не экспериментируют с хедсетами для виртуальной реальности, и понимаю, что когда продажи франшиз ААА-класса начнут падать вниз – а следом за ними и всеобщий восторг от игр с моушен-контролем – последним консолям понадобится что-нибудь свеженькое, чтобы привлечь новых покупателей, покуда все мы будет потихоньку приближаться к 2020 году.
Когда я взял деньги, не потраченные на новую консоль, и купил на них комплект разработчика Oculus Rift, это не слишком отличалось от того, купи я PS4 или Xbox One. Это был первоначальный взнос в будущее – в обещание того, чем может стать новая игрушка, когда технология созреет по-настоящему. Лично для меня ключевое отличие заключается в том, что я не имею ни малейшего понятия, каким станет будущее виртуальной реальности, но в то же время прекрасно понимаю, какими будут консольные игры в 2017 году. Неопределенность. Экспериментирование. Сюрприз. Как по мне, именно такими и должны быть впечатления от настоящего следующего поколения игр.
По материалам сайта eurogamer.net