Первые впечатления от Elite: Dangerous
- Подробности
- Категория: Новости
- Создано 14.12.2013 10:30
- Опубликовано 14.12.2013 10:30
- Автор: Administrator
В одном из самых невероятных моментов своей жизни – когда вы смутно понимаете, что происходит и почему, бывает же так, да? – Frontier пригласила меня, чтобы я стал одним из первых, кто поиграл в Elite: Dangerous. Немного ранее, закрытый альфа-тест игры был доступен для мега-меценатов с Kickstater’а и тем, кто участвовал в предзаказной кампании. Вот как это выглядит:
Она и впрямь так выглядит. Вас сажают в Sidewinder, увешанный разными оружейными конфигурациями, а затем прокручивают перед вами ряд боевых сценариев (точнее, прокручивает вас в них, это ж видеоигры, а не книги или фильмы). Что касается оружия, то им могли быть и ракеты класса «стреляй/надейся» и карданные лазеры, и полностью управляемые ракеты и мощные лучевые лазеры. Сценарии варьируются от простых боев нос к носу с другим оппонентом до грандиозных космических баталий. Меня попросили, чтобы я не спойлил кое-что, так что я расскажу лишь о некоторых. После того, как я лицезрел несколько боев, меня спросили, хочу ли я поиграть.
Я присел, взял джойстик и начал задыхаться от панической атаки, поскольку я, во-первых, совершенно не умею пользоваться джойстиками. В кабине Sidewinder’а имеется классический элитовский радар (внизу), несколько панелей для отображения информации об оружии, но они слегка отличаются от тех, которые знакомы давним фанатам игры. Есть две голограммы – для вашего корабля и вашей цели – которые показывают, какой из щитов поврежден (это важно, поскольку ваш корабль получает локационный урон – в одном из поздних боев я погиб из-за взрывного сокращения давления в кабине). Есть две группы оружия – главные и второстепенные. Впрочем, важнейшей составляющей того, что они назвали ощущением корабля, были три скачущие полоски справа внизу, показывающие распределение мощности между щитами, двигателями и оружием. Причем конкретно это ощущение – одно из самых «ощущенческих» во всей игре, и как отмечает сам Дэвид Брэйбен: «Это одна из тех крайне бессознательных вещей. Вы интуитивно понимаете, когда все идет как надо».
Эта их интуиция – отличная штука. Я немного поглядывал на эти полоски, но даже если не обращать на них никакого внимания, боевая модель сбалансирована просто великолепно. Первый враг, с которым я сражался, был каким-то странным, но так как я понемногу начал привыкать к управлению, я быстро сообразил, что к чему – во многом благодаря тому, что все системы оказались расставлены там, где нужно.
На радаре виднелся маленький корабль, который находился поодаль и был совершенно мною не заинтересован. Пока я не начал его беспокоить, пикируя в его сторону и заодно чувствуя как трясется интерфейс – это моя (игровая) голова реагировала на движения. Ощущения оказались приятными: не слишком быстро (мне не приходилось постоянно подстраиваться под лихие маневры корабля), но и не слишком вяло. Угол обзора кабины был довольно широким (а в настройках его можно сделать еще шире), а интерфейс – чуть прозрачным, так что у игрока есть возможность следовать за кораблями, которые находятся на краю его поля зрения. Это и вправду «ощущается» довольно неплохо.
Я нажал на пушки, и по бокам экрана выскочили две оружейные установки: одна для стандартного импульсного орудия (чтоб стрелять по фиксированной позиции), а другая – для запуска ракет. Если нацелиться на врага, то на HUD вокруг него появятся три треугольника. Самый заметный – спереди, а два задних – поменьше, так что я могу в мгновение ока определить направление вражеского корабля, и поскольку этот элемент привязан к форме и размеру звездолета, он не подавляет собой информацию на интерфейсе. На пару с мягким угасанием инверсионного следа они находятся как бы позади всего – по-настоящему изящный способ для слежения и угадывания движений цели.
Я начал стрелять, и вражеский корабль начал потихоньку расслаиваться. Он попытался уйти в петлю, чтобы зайти позади меня, а я погнался за ним и через какое-то время начал беспокоиться, что мы будем гоняться друг за другом вечно. Но тут мне указали на подсвеченную белым тоненькую полоску, которая вертикально устроилась на полукруглой панели справа от радара. Эта полоска подсказывает вам идеальную поворотную скорость, чтобы уделать вражеский корабль, но, опять же, все зависит от скорости, так что эту полоску трудно назвать читерской. Это хорошее подспорье для мертвых петлей – чтобы выйти из тупика. А из этой петли трудно было вырваться по той причине, что я новичок, а также потому что на данный момент все корабли похожи друг на друга – в финальном релизе разнообразия будет гораздо больше.
Дэвид Брэйбен говорит: «Большой диапазон совершенно разных кораблей будет даже в рамках одного единственного корабля. Это может звучать как бессмыслица, но вы можете поставить, например, большой двигатель, но придется пожертвовать местом для груза или оружия, потому что корабль не резиновый. Вы можете купить более дорогой двигатель – меньшего размера, но повышенной мощности. Суть всей игры в компромиссах, на которые вы можете пойти».
Я наконец зашел за спину своего противника и начал «пульсировать» из главной пушки. Цвет щитов сменился с синего на оранжевый, а затем… пуф! Это было просто, но схватка была подстроенной. В поздних миссиях все стало гораздо сложнее.
Я запрыгнул в миссию, где мне нужно было сражаться с несколькими целями, включая большущий (по крайней мере, в этой версии) корабль «Анаконда» и его ведомых. Но вместе со мной прибыли и два моих ведомых. Я опять выступал в роли агрессора, так что мне нужно было приблизиться к большому кораблю и начать штурм первым, т.е. до того, как до этого додумаются мои спутники. Тут-то и пришли на помощь те три полоски в правом нижнем углу экрана. Напомню, они отображают энергию, которая отводится под щиты, двигатели и орудия (как в Паркане). В зависимости от ситуации вы можете добавить мощности какой-либо системе за счет двух других. В основании каждой полоски имеется вертикальный ряд из четырех квадратиков, которые позволяют изменять питание для какой-либо системы. Так, в случае, когда вам нужно сломя голову удирать от турелей «Анаконды» – как это приключилось со мной – имеет смысл прибавить мощности двигателям и щитам (за счет орудий), т.к. если вы разворачиваете и улетаете прочь, то стрелять вам особо незачем.
Будучи вместе, все эти системы создают приятно динамичную боевую модель. Сражаясь с «Анакондой» и ее свитой, я по-прежнему умирал много, много раз, но однажды получилось так, что вошел в петлю с другим истребителем, добавил энергии двигателям, устремился за его инверсионным следом, настроил скорость, чтобы она соответствовала белой полоске, и сделал пару поворотов, чтобы враг попал в поле моего зрения. У моего корабля была карданная лазерная пушка – она была не такой мощной, чем первая, но с ее помощью я мог прицелиться более точно. Это было потрясающе и так непохоже на прежние космические бои от Frontier, лучше которых я не видел прежде. Это по-настоящему классно – ваши пилотные навыки обязательно будут вознаграждены большим и сочным взрывом.
Но и это еще не все. В данный момент в игру вводится другая система – связанная с нагревом корабля – но позвольте ее объяснит сам Дэвид Брэйбен:
«Механика нагрева – это замечательный элемент боевой системы. Вы можете читать битву, не полагаясь на приборную доску. Вы можете увидеть что-то до того, как это случилось, или заметить чье-то действие, реакцию, так что одной из причин того, почему все видно так отчетливо – это выпускаемые противником ракеты, которые вы замечаете в ту же долю секунды. Вы можете увидеть вспышку до того, как он начнет удирать. Вы поймете в чем дело на несколько кадров раньше. То есть, если случилось что-то драматичное, если что-то загорелось, вы это увидите. Он либо заряжает свой гипер-двигатель, либо перегрелось его оружие».
«Все это питает механику стелса. Так что предпосылка в том, чтобы полагаться на сканер, который определяет тепло и электромагнитные волны. В космосе нет звука. Если вы внезапно станете скрытым и очень невзрачным, вас не смогут заметить. Особенно если вы прячетесь вблизи других объектов – вроде астероидных полей. В космосе будет полно таких вещей – много элементов окружения вроде космических станций, и если вы просто спрячетесь в станции, вас не заметят. То есть корабль буквально гаснет – эдакая концепция «полного молчания». Вы жмете на кнопку и все сопла закрываются. Вы перестаете отводить тепло, так что оно начинает нарастать с сумасшедшей скоростью. Ваши двигатели продолжают нагреваться. Очень трудно это остановить. Вы не можете сбросить это тепло, что сократило бы скорость его аккумуляции. Этим нужно уметь пользоваться. Итак, вы решаете заглушить щиты и двигатели, а затем спрятаться. Это как задержать дыхание – такой трюк можно провернуть лишь на время – ваш корабль начинает перегреваться, и вы либо раскрываетесь, либо получаете урон».
Я обязательно должен был проверить это во время стелс-миссии. Помните ролик Scavenger Hunt? Видео, выпущенное Frontier в прошлом году во время кампании на Kickstarter.
В одной из миссий было что-то похожее: охота в пределах астероидного поля, где мне нужно было найти и уничтожить несколько кораблей. Мне нужно было держать уровень тепла на низком уровне, просто подталкивая свое корыто, чтобы не попадать под их радары, но я в конце концов таки устроил себе крохотное перестрелочное счастье. Стелс я практически проигнорировал. В моем случае нужно было быть мастером этой игры, чтобы справиться со стелсом, и я просто привык к тому, что управление было немного странным. Я пытался, но моих навыков хватало настолько, насколько хорош человек, впервые в жизни взявший в руки джойстик: я старался как мог, но плавных и натренированных движений (когда вы не жжете свои двигатели что есть мочи) у меня не вышло.
Джонни Уоттс объясняет, как работает стелс, если не играть словно идиот, который из кожи вон лезет, чтобы ничего не испортить:
«Если за вами охотится какой-то особо мощный корабль, он не видит вас на радаре, но знает, что вы примерно здесь. А вы знаете, что как только вы появитесь, то обречены, и потому принимаете решение терпеть урон от нагрева. В общем, так или иначе, вы все равно обречены».
Я был обречен снова и снова, но летая по астероидным полям и внезапно становясь дичью, я осознал, насколько это может быть увлекательно. Когда речь заходит о маневрировании, окружающая обстановка становится такой же важной, как и корабль. В меня пальнули управляемой ракетой, я тут же среагировал, переключил системы, чтобы ускориться, а затем урезал энергию главному ускорителю и включил второстепенный, временный, а затем убрался восвояси и укрылся за астероидом, чтобы ракета вдарила по нему. Супер. Впрочем, я урезал слишком много, да еще и поцарапал свой корабль об астероид.
По словам Брэйбена, дело не только в том, чтобы сделать управление максимально правдоподобным, хотя во многом и в этом тоже, а еще и в той одержимости, с которой он подходит к играм такого рода:
«Лично для меня детали – это важно. Все под контролем, как, например, возможность направить мощность к разным системам – это по-настоящему классная механика. Позднее вы сможете побродить по кораблю, подниматься на борт других кораблей. Мы планируем сделать это. Но эти корабли нужны нам для работы. Скажем, вы смотрите на него и видите, где входы, а где выходы, откуда вылезает шасси. Эти корабли не просто какие-то большие куски сыра: мы много размышляли над тем, как будет загружаться груз и где он будет храниться».
Потому что если бы они не заботились об игре с таким уровнем проработки, если бы они не тормошили дизайнеров, чтобы у каждого корабля люк был одного и того же размера – в целях поддержания чувства масштаба в каждой созданной модели – то вся остальная игра пострадала бы тоже. Брэйбен объясняет, как далеко они зашли:
«В игре есть 150 тысяч ближайших к Земле звездных систем. Настоящих. Мы были точны настолько, насколько это вообще возможно. Их ночное небо соответствует реальному. Одна из самых замечательных вещей, даже для Frontier, – это то, что все эти звездные системы, все они обнаружены при помощи «Хаббла», при помощи окклюзии, при помощи гравитационных методов и не отличаются от того, что там. Фактически они очень, очень близки к тому, что было найдено. Я думаю, это потому что я в первую очередь вложил много сил в науку. Нам и проверять-то ничего не нужно. Единственное место, где нам все-таки нужно немного проверить, и мне стыдно за то, что я сделал – я сплющил галактику в одну плоскость, чтобы в ней было проще ориентироваться, и это позор, потому что из-за этого изменилось расстояние между звездами».
«Но есть очень и очень потрясающие вещи, которые следуют из того, что мы все делаем максимально аккуратно. Наше ночное небо довольно темное, поскольку мы очень близки к галактической плоскости, поэтому центр галактики затемнен пылью. Но если слетать куда-нибудь на Ахернар, то это будет далеко от галактической плоскости, так что вам откроется изумительный вид на ночное галактическое небо».
Это важно еще и потому, что это долгосрочное предприятие. Брэйбен считает, что Dangerous может стать финальной частью Elite, но также началом чего-то огромного и долговременного. По его словам:
«Создавая Elite: Dangerous, мы строим целостный мир, который никогда не нужно будет менять. У нас будет возможность дополнять его. Но я не думаю, что у этой игры когда-либо будет продолжение. Она сама будет продолжением. Спустя десять лет эта игра будет далека от той, которой является сейчас».
А она и сейчас выглядит на все сто.
Источник http://www.progamer.ru/games/previews/first-elite-dangerous.htm