Что бывает, когда free-to-play используется не в бесплатных играх?
- Подробности
- Категория: Новости
- Создано 27.11.2013 18:04
- Опубликовано 27.11.2013 18:04
- Автор: Administrator
Отмотайте время лет на восемь назад и вспомните, как аббревиатура DLC приравнивалась к ругательству – когда она символизировала жадность и высокомерие, и характерным примером была сверкающая броня для лошадей из The Elder Scrolls: Oblivion за огромные деньги. Прошло немало времени, пока концепция DLC прижилась и превратилась в достойный, а временами даже похвальный способ продлить жизненный срок игры.
Потом появилось новое грязное выражение, которое часто произносят, скривив губы: free-to-play. Долгое время оно оставалось синонимом доения игроков и сомнительной деловой этики, скрытой под маской гейм-дизайна. Однако, после успеха таких игр, как League of Legends, Planetside 2, World of Tanks и обновлённая Team Fortress 2, можно предположить, что эта система может быть удобной как для разработчиков, так и для игроков.
Так что стоит простить Microsoft за попытки запрыгнуть в уходящий поезд на ходу. Xbox 360 всегда отказывался от модели free-to-play, но на недавней E3 было объявлено, что на консоли выйдет World of Tanks (да, тот самый, который «не киберспорт»). А уже после анонса бесплатной Killer Instinct стало ясно, что Xbox One принимает модель монетизации free-to-play с распростёртыми объятиями.
Как выясняется, даже слишком распростёртыми. Аспекты ftp-модели мелькают во множестве стартовых игр Xbox One: в Ryse есть микротранзакции, облегчающие прогресс в мультиплеере, и одиночный режим Crimson Dragon будет не так сложен при покупке игровой валюты за реальные деньги. За небольшую плату в Forza Motorsport 5 можно увеличить скорость набора XP или ускорить свой путь к машинам высокого уровня. Всё это приёмы, заимствованные из free-to-play, но есть одно но: указанные игры не бесплатны.
Разница очевидна, и она очень важна, но Microsoft будто бы совершенно её не замечает. Есть и другое различие – это не дополнительный контент за лишние деньги, это просто добавочные порции того, что заранее есть в игре. Никто не любит механику free-to-play за расставание с деньгами (во всяком случае такую модель точно никто не путает с грамотным гейм-дизайном). Вам приходиться мириться с этим по одной простой причине – вы ничего не платили за игру. Таким приёмам нет места в играх стоимостью, скажем, 2500 рублей – это уже само по себе внушительное вложение.
Разработчикам, планирующим внедрять микротранзакции в платные игры, меняя ради этого системы игры, стоит присмотреться к примеру Diablo 3. В прошлом году PC-версия игры от Blizzard вышла с аукционом, где игроки могли продавать ценные предметы за игровую или реальную валюту. Это не традиционные микротранзакции – скорее официальная альтернатива фарму золота — но Blizzard и по сей день продолжает брать себе долю от каждой сделки.
Это не было проблемой. Проблема была в том, что выпадение лута было сбалансировано таким образом, чтобы мотивировать игроков пользоваться аукционом для приобретения самых крутых вещей. И теперь делать это в игре, убивая монстров – сама суть Diablo – стало уже не так приятно. Игроки взбунтовались, и Blizzard в итоге признала, что они правы и аукцион делает игру менее интересной. В марте следующего года его пообещали отключить и перебалансировать дроп. Так что, хотя бы на этот раз, гейм-дизайн победил.
Источником вдохновения послужила FIFA Ultimate Team, и неспроста: это один из крупнейших бизнес-успехов последних лет, к тому же, с преданной и страстной базой поклонников. Правда, EA поступила разумнее, отделив эту идею от основной игры – здесь, вкладывая деньги, вы чувствуете ощутимую отдачу. И если вам, как и мне, хочется просто глянуть на новую FIFA с друзьями и сыграть пару сезонов – вы можете это сделать.
Microsoft аргументирует свою позицию тем, что платить не обязательно, и микротранзакции просто дают игроку больше выбора. Звучит как-то неубедительно: платить за них, само собой, необязательно, но по мнению обычных, чувствительных людей, их вообще не должно существовать в играх, изменяемых не в лучшую сторону ради их наличия. В данном случае выбор определённо должен быть на стороне издателя: либо делать более доступную и не урезанную игру, либо огромную лопату для загребания денег.
В Forza Motorsport 5 всё пошло ещё дальше – изменилась экономика, что была важнейшей составляющей серии, и тут достаточно просто сделать вывод об изменениях в угоду микротранзакциям. В отличие от старых игр Forza, где машины открывались за успешные гонки, теперь единственный способ их получить – копить деньги, причём поправить финансовую ситуацию всегда можно из реального кошелька.
Проблема Forza Motorsport 5 усугубляется тем, что капельница сезонного абонемента за $50, добавляющая в игру новые машины (большинство из которых – реинкарнации моделей из прошлых игр), не делает их моментально доступными, вы всё так же вынуждены подолгу на них зарабатывать – хотя, конечно, можете проплатить реальной валютой. Креативный директор игры, Дэн Гринуолт (Dan Greenawalt) – умный и увлечённый человек, который вряд ли настаивал на подобных решениях – сказал, что абонемент не очень популярен, но всё же он дарит людям удовольствие и они окупают его, сохраняя интерес к игре на протяжении шести месяцев. Он сравнил его с абонементом в спортзал, но в случае с Forza 5 проблема в том, что вы уже купили и сам спортзал и абонемент в него, а вас всё равно просят отдельно заплатить за каждый тренажёр.
В таком безрадостном свете видно одно – всё ради денег. Вспоминается «Убик», роман-антиутопия Филиппа Дика, где каждое действие превращалось в денежную операцию. Платите за аренду квартиры, но вместе с этим нужно доплачивать за доступ к холодильнику и даже шарить по карманам последнюю мелочь, чтобы открыть входную дверь.
Мне грустно наблюдать, что творится с продуманной экономикой Forza – как никак, Turn 10 стали одними из лучших в попытке объединить гоночные и ролевые игры. Хорошая RPG всегда радует мощной прокачкой и погружением в поток XP и развития. Разработка постепенной и сбалансированной прокачки – целое искусство, и микротранзакции работают только ей во вред. Как думаете, осталась бы Final Fantasy 7 такой же интересной, если бы в её хитроумной ролевой системе можно было ускорить прогресс?
Вопрос, к сожалению, не такой уж и гипотетический: по слухам, в переиздании Final Fantasy 7 будет возможность платно увеличивать прирост опыта, и даже если это останется на уровне слухов, в них слишком легко поверить. Таким путём уже пошла RPG для 3DS Bravely Default – её продолжение обзаведётся микротранзакциями для ускорения развития. Не самая приятная добавка.
И на этом дело не останавливается. В Gran Turismo, судя по всему уже испортили устоявшуюся систему развития, впервые введя покупки за игровую валюту в GT6, и в новом поколении игр тенденция будет всё дальше набирать обороты. Так будет продолжаться, пока компании не согласятся, что это неуважительная, нечестная практика, и пока игроки не перестанут швырять свои деньги в бездонную пропасть. Проблема не в самой модели free-to-play, она в конечном итоге только обогатит игровой мир, привлекая новых игроков и разработчиков. Но бесстыдные действия циничных издателей должны прекращаться, иначе их алчность лишь отпугнёт ту же самую потенциальную аудиторию.
По материалам сайта eurogamer.net