Обзор Call of Duty: Ghosts
- Подробности
- Категория: Новости
- Создано 16.11.2013 20:00
- Опубликовано 16.11.2013 20:00
- Автор: Administrator
Помните сцену из фильма «Тёмный рыцарь: Возрождение легенды», где Бэйн сбегает из разорванного напополам самолёта? Infinity Ward её точно помнит. В Call of Duty: Ghosts есть почти в точности такая же. И это лишь один из многих блокбастерных моментов в игре, которая, как и всегда, больше полагается на напыщенность, чем на связность сюжета – но в таком очевидном заимствовании известной сцены из недавнего популярного фильма проглядывается безнадёжная пустота, от которой никуда не денешься, когда требуется создавать непрерывную ежегодную череду вау-эффектов.
После в целом успешной попытки Treyarch ввести лёгкую инъекцию перемен и амбиций в проверенную формулу CoD при помощи ветвящегося сюжета и уровней с tower-defense в Black Ops 2, кампания Ghosts воспринимается как шаг назад. Написанная голливудским сценаристом Стивеном Гейганом (Stephen Gaghan) – среди работ которого такие политические триллеры, как «Траффик» и «Сириана» – простоватая, пафосно-патриотичная история отталкивает сильнее всего.
В завязке нам показывают американский военный спутник, оснащённый кинетическими стержнями – по сути, огромными копьями, использующими силу притяжения для нанесения ужасающего ущерба при столкновении с землёй – который захвачен и направлен в сторону Сан-Диего войсками Федерации. И тут нас ждёт сюрприз – Федерация состоит не из коварных русских, надменных китайцев или злобных арабов – это мстительные страны Южной Америки, решившие воспользоваться глобальным энергетическим кризисом, чтобы устроить мировую революцию.
В сценарии вообще хватает дыр, не последняя из которых в том, что США предстают в образе обездоленной жертвы, застигнутой врасплох злыми военными из третьего мира, а не здоровенной гориллой с ядерной боеголовкой. В отличие от Black Ops 2, где история про дроны хотя бы поднимала вопросы целесообразности подобного оружия в собственной комиксовой манере, в Ghosts никто и не думал, что гигантские копья из космоса – плохая идея. До тех пор, пока до них не добрались подлые латиносы.
Неумелое обращение с сюжетом проявляется и более укоренившимися способами. Несмотря на сеттинг обороняющейся Америки – Западное Побережье превратилось в постапокалиптическое государство, инфраструктура страны уничтожена, а ваши персонажи якобы представители спартанской военной элиты, ещё более смертоносные, чем самые страшные бойцы Spec Ops – это никак не отражается на ситуациях, с которыми вам предстоит иметь дело. У вас не получается прочувствовать, что идёт партизанская война и что вы полагаетесь на все более отчаянные методы ради победы над превосходящими силами противника.
Вы по-прежнему идёте в бой с таким набором футуристичного снаряжения, который заставил бы Бэтмена позеленеть от зависти и, за исключением нескольких сценарных упущений, вы всегда в роли атакующего и всегда вооружены до зубов. В истории, где Призрак, по всей видимости, преследует своих бывших сослуживцев, вполне можно было сделать отход от устоявшихся стандартов, чтобы игрокам нужно было защищаться и скрываться, чтобы ресурсов не хватало и приходилось больше рассчитывать на хитрость, чем на арсенал. Но вместо этого мы в очередной раз на всех парах мчимся через уровни, как будто последние полчаса фильма про Бонда с Роджером Муром поставили на бесконечный повтор. В игре, столь очевидно ссылающейся на «Лунного гонщика», такое не может быть случайностью.
Не стоит видеть в этом лишь суровую критику. Я не отрицаю, что когда формула CoD срабатывает, она способна быть чертовски захватывающей; в этой игре, как ни в одной другой чувствуется дух боевиков 80-х. Infinity Ward прекрасно понимает, как грамотно преподнести вид от первого лица в шутере. Падение с водопада, дайвинг среди затонувших кораблей, обваливающийся маяк и перестрелки в невесомости – эффектные моменты никуда не делись, они просто угасают из-за ожидания чего-то большего. Когда прыжки выше головы становятся нормой, трудно поддерживать стабильный уровень сногсшибательности и продолжать удивлять.
Конечно, тут есть и слоу-мо, и турель, и стрельба по преследующим машинам – но кроме того, Ghosts как минимум пробует себя на проприще сражений с участием боевого транспорта. Есть этап с вертолётом, где вы сами им управляете – пускай он и автоматически балансирует свой вес, чтобы вы не рухнули на бреющем полёте. Есть и ревущий танк, на котором вы катаетесь по аэродрому, взрывая врагов. Конечно, всё это окутано бережной заботой об игроке, и такие вещи не помешают DICE спокойно спать, но в эти редкие моменты кажется, будто Infinity Ward понимает, насколько заезженными стали их коридоры.
Единственная серьёзная инновация – играбельная собака – пригодилась для умилительного трейлера, но очень мало привнесла в геймплей. Райли принадлежит номинальным героям истории, братьям Логану и Хэшу. Его можно натравить на врагов, после чего он бегает по полю боя, рандомно покусывая плохих парней. Или же вы можете управлять им напрямую, благодаря прикреплённой камере, но только в специальных этапах с собачьим стелсом. Их мало, и в них нет ничего особенного – вы крадётесь в высокой траве по чётко проложенному курсу и бесшумно снимаете врагов. То же самое можно было делать и ножом.
Что более абсурдно – бесшумные убийства Райли ни разу не бесшумные. Собака вгрызается в глотки, люди падают с ужасными предсмертными всхрипываниями, а стоящие рядом противники делают вид, что ничего не случилось и продолжают смотреть в другую сторону. Такое слабоумие проявляется у них на протяжении всей игры. Call of Duty всегда была больше похожа на классические аркадные стрелялки вроде Operation Wolf, чем на современных FPS-собратьев, но даже при этом враги, которые так безвольно подставляют себя под хедшоты, умудряются вызывать одновременно и животное удовлетворение, и разочарование тактическим элементом в игре.
Вы вряд ли вернётесь к кампании после прохождения на Ветеране, впрочем за долгосрочную привлекательность, как обычно, отвечает мультиплеер. Здесь особенно остро ощущается любовь Infinity Ward к франшизе – в вашем распоряжении 15 карт (с учётом бонуса предзаказа) и 11 игровых режимов. Дизайн карт вышел удачным, и Infinity Ward снова проявила сноровку в трансформации фанатских идей в осязаемую цифровую форму: жёстко контролируемые зоны, где за каждым углом припасено несколько вариантов обхода: снизу, сверху, сбоку или насквозь – вечный двигатель дизайна работает на полную мощь, и вместе с ним нервное, суетливое движение на карте не прекращается ни на секунду.
Все карты выполнены на приличном уровне, а некоторые можно даже поставить в один ряд с классикой CoD. Городские карты, вроде Stormfront, Tremor и Octane, больше отличаются косметической мишурой – молнии, подземные толчки – чем уникальными конструкционными элементами. Большинство карт выдрано из кампании. В таких картах, как Warhawk, с антуражем разрушенного городка и тематикой школьного спорта, чаша весов сильно отклоняется в сторону вдохновения от чего-то вроде «Красного рассвета».
Лучшие карты – те, что отклоняются от ограничений сюжетного режима. Самая живописная – это Stonehaven, где действие происходит в разваливающемся шотландском замке, а вокруг открытая местность, испещрённая оврагами и холмиками. В Whiteout вы оказываетесь в рыбацкой деревушке на Аляске, с высокими деревьями и природными тоннелями вперемешку с деревенскими улицами. Обе карты чувствуются отдушинами на фоне стандартной военщины и разрушенной Америки во всех остальных.
Что касается режимов, то многие дополнения – вариации на проверенные темы. Search and Rescue – то же самое, что и Search and Destroy с закладкой бомбы, только теперь можно воскрешать павших бойцов. Grind по своей сути – Kill Confirmed, но вражеские жетоны нужно относить в специальные места на карте для подсчёта. Hunted – тот же Gun Game со случайным выпадением оружия. Самый интересный новый режим – Cranked. Он привносит в обычный Team Deathmatch 30-секундный обратный отсчёт, начинающийся после совершённого убийства. В это время вы получаете больше очков и перков, но необходимо успеть убить кого-то ещё, иначе вы взорвётесь. Глупость, конечно, но забавно.
Все остальные изменения в мультиплеере незначительны. Приятная, но несущественная опция Clan Wars использует приложение COD Elite для отслеживания показателей клана в сравнении с другими командами по всему миру, предлагая косметические бонусы и усилители XP тем, кто доминирует в большинстве режимов. Зато убийство оппонентов с высокими показателями даёт вам портфель с Полевыми Приказами (совершить два убийства в приседе, взорвать одного врага и т.п.), исполнение которых вознаграждается специальными медицинскими наборами и воздушными ударами, которые меняют ландшафт карты до неузнавания.
Эти «динамические карты» интересны в теории, но на практике быстро приедаются. Даже самые эффектные – в Strike Zone вся местность полностью перекраивается после разрушительного орбитального удара – наглухо заскриптованные, один макет просто заменяется на другой, и ваш первоначальный восторг от происходящего быстро угасает.
И здесь Call of Duty можно сравнить с Battlefield, и сравнение – хоть и не прямая параллель – не будет слишком лестным. Технология Levolution из Battlefield 4 по-разному влияет на геймплей, но в любом случае она идёт в ногу с общей приверженностью игры к постоянной смене ландшафта. В Call of Duty просто не хватает достаточно глубоких систем, чтобы обеспечить подобную гибкость на должном уровне. На местных, аккуратно срежиссированных аренах всё оборачивается заботливо упакованным, предсказуемым хаосом – оксюморонной вариацией ударов Mini Nuke и MOAB из Modern Warfares 2 и 3.
Во всём остальном мультиплеер придерживается общепризнанных рамок. Новый кооператив с инопланетянами, Extinction, получился увлекательным – а как же иначе? – но не добавил в жанр ничего, что уже было добавлено десятком схожих режимов. Система Squads работает аналогично: асинхронный мультиплеер довольно заманчив, но в итоге всё оборачивается другим взглядом на игру с ботами. Оба режима неплохо преподносятся и содержат интересные идеи, но в игре, где 99% народа уткнётся в Team Deathmatch, это выглядит нерешительной попыткой привнести разнообразие, предлагая вариации устоявшихся стандартов взамен действительно оригинальных ходов.
Впрочем, в меню Call of Duty уже давно отсутствует оригинальность, так что всё нормально. Главная вина Ghosts не в том, что она не стала переосмыслять бренд или жанр – этого никто и не ждал – а в том, что ей не удалось создать запоминающийся образ серии на некстгене. Отступив от идей, предложенных Black Ops 2, игра ничего не предложила взамен.
Справедливости ради стоит заметить, что и Battlefield 4 опирается на собственную проверенную формулу, но DICE хотя бы извлекают пользу из развития технологий – больше игроков, более насыщенные карты, улучшенная физика транспорта. Мощь консолей возросла, и вместе с ними выросла и Battlefield. Новое поколение Call of Duty выглядит поярче, но не намного, а это тревожная стагнация для серии, которой есть, что терять.
Сама по себе, Ghosts – отличная игра. Она проставляет все возможные галочки и является вам в роскошном разрешении 1080p (по крайней мере, на PS4). Поклонников CoD она более, чем порадует, но те, кому серия уже наскучила, лишний раз убедятся в своих сомнениях. У Infinity Ward был шанс бросить вызов новому поколению железа, установить новые стандарты, показать, что этот огромный, всеми осмеянный бегемот может танцевать и под другую мелодию. Но она решила включить «Лучшие Хиты».
В общем, по аналогии с Battlefield 4, ставим Ghosts…
9 из 10
Источник http://www.progamer.ru/games/reviews/call-of-duty-ghosts.htm