A+ A A-

Очень эмоциональная ретроспектива: Heroes of Might and Magic III

z-zone | Октябрь 24, 2013

Сама серия берет начало от игры «King’s Bounty», выпущенной все той же New World Computing в далеком 1990 году. «Награда короля» и героическая серия создавались по сути одной командой, а их ведущим разработчиком был один и тот же человек, поэтому неудивительно, что эти игры имеют много общего. Из этого факта следует также, что NWC нельзя обвинить ни в плагиате, ни в заимствовании чужих идей. Да, «King’s Bounty» была предтечей «HoMM», но не является её частью. И за эти две серии, ровно как и за дальнейшее развитие жанра пошаговых стратегий, стоит поблагодарить в первую очередь основателя NWC, великолепного гейм-дизайнера Джона Ван Кэнегема. Именно он стоял во главе угла разработки и «Heroes I» (1995), и «Heroes II» (1996), надолго поселившихся в умах и сердцах поклонников франчайза. Но сегодня речь пойдет не о развитии культового уже (да и тогда, чего уж там) сериала, а о «самых его сливках». Заранее каюсь, ваш покорный слуга не коротал ночи ни в первую игру серии, ни во вторую. Возможно поэтому перед вами своеобразная исповедь фаната «Тройки», который ничуть не хочет умалить достоинств других членов этой большой семьи, но никак не может совладать с эмоциями и любовью именно к этому отпрыску. Потому что можно делать игру 10 лет (например, многострадальные «Duke Nukem Forever» или «Prey»), и ее будут помнить год. А можно сделать Игру, которую не забудут и через 20 лет.

Очень эмоциональная ретроспектива: Heroes of Might and Magic III

Экран приключения Героя. Что в этом сундучке?

Итак, представьте, на дворе 1999 год. Кто-то ждет конца света тысячелетия, кто-то – начало эпопеи «Звездных войн», кто-то «Матрицу». Большинство же «избранных» ждут, когда в дверь постучат NWC с 3DO, и утащат их из реального мира за своим белым кроликом. Получившая подзаголовок «The restoration of Erathia» часть серии падает на прилавки в середине года, и вскоре оказывается, что никогда еще вопрос «Героина» не стоял так остро по всему миру. Фанаты брызгали слюной, не-фанаты срочно приобщались. Сама игра не то чтобы взорвала игроиндустрию, представив нечто доселе не виданное, — ну да, графическое исполнение впечатляло, таких масштабно и детально смоделированных карт пошаговые стратегии еще не знали. Однако в целом развитие серии является скорее эволюционным, нежели революционным. И сегодняшняя наша гостья просто вобрала в себя все лучшее, что было в предыдущих частях, заодно не забыв свести все заложенные в игре идеи к логическому завершению.

Третья часть серии вышла именно тогда, когда была очень нужна, и разработчикам удалось поразить игроков запредельным разнообразием: замков, героев, существ и артефактов, тактического пространства и возможностей было не просто много, а очень много. Именно этой части серии суждено было стать своеобразным водоразделом, разграничив всю историю сериала на то, что было раньше, и все, что было позже. Немного погодя вышли горячо ожидаемые и тепло принятые добавки – «Armageddon’s blade» и «The shadow of death». Не привнося в игру по сути ничего нового, они увеличивали ее возможности, наращивали и раскрывали бесконечный потенциал, заключенный в скромном куске кода. И когда все идеи были закончены и сформированы, наступила пора экспериментов со следующими частями, что обеспечило их более прохладный прием. Нельзя сказать, что именно третья часть самая-самая. Но можно с уверенностью утверждать, что это – золотая середина сериала.

Очень эмоциональная ретроспектива: Heroes of Might and Magic III

Экран битвы на начальном этапе игры. Чертям скоро настанет конец!

Но не будем об этом. Поговорим лучше о приятном.

Итак, формула проста и незатейлива, но какое непаханое поле возможностей предлагает игра! Сегодня мы не будем в 492-й раз подробно рассказывать о механике героев, о том, как в них играть, какая графика, звук и музыка – это и так все знают (а если не знает — пусть покарает его дух злобного некроманта). Я просто вкратце обрисую суть любых героев. У игрока есть герой, и есть замок. Герой путешествует по миру, собирает все, что плохо лежит, участвует в бесконечных войнах с нейтральными армиями, растет в уровнях и навыках, обвешивается добытыми реликвиями и гоняется за вражеским героем. В замке герой пополняет армии, налаживает экономику (чтобы всегда были деньги на пополнение армии), да изредка приторговывает ресурсами на рынке. И сражения, и путешествие происходят в пошаговом режиме – на каждый ход игрока приходится ход соперника(-ов). Собственно все. Но как говорится, правила игры просты, но тонкости можно постигать всю жизнь.

Давайте сегодня вместе пройдемся по тропе воспоминаний, отыщем в душе те виниловые пластинки, на каждой из которых записаны отзвуки эпического сражения Добра и Зла в мировом масштабе.

Очень эмоциональная ретроспектива: Heroes of Might and Magic III

Экран прокачанного города. Мелодия, звучащая в голове, прилагается.

У каждого уважающего себя геймера найдется с десяток историй из мира Эратии: о том, как они с братом или другом срывали глотки в бесконечных спорах о сильнейшем замке или существе; о наборе навыков, необходимых воину или магу. Многие вспомнят легенды о легионах нежити из личей или скелетов, заполоняющих целые континенты. У кого-то найдутся рассказы о переигрывании боев по много-много раз ради сохранения лишнего десятка бесов. О попытках, чем бес не шутит, разгромить врага, не дав ему даже сделать свой ход. О маге с горстью гремлинов, сокрушившем армии врага лишь с помощью своей незнающей промаха магии. О могучих героях, отправившихся в далекие приключения за древним мечом правосудия… Это была та игра, которая меняла судьбы людей, лишала их сна, уволакивала в бездны своего очарования. Игра, ради которой прогуливались занятия в школе и университете, отказывались от еды и питья, от встреч с друзьями вне стен своего замка дома. Признаюсь честно, ради нее я писал целые энциклопедии всевозможных магических чисел. А какой юнит самый дорогой? А сильнейший артефакт? А что, если в армии объединить всевозможных драконов, терроризируя противника? А если воооон на ту группу Мантикор скастовать «Бешенство», убьют ли Чудище сразу, али нет? Урон, здоровье, скорость каждого существа становились эдаким альманахом в просвещенных кругах, знание которого вызывало лишь уважение и восхищение.

Это сейчас компьютер используется для разных целей — игры, фотография, музыка, мультимедиа, социальные сети и прочее. В 1999 году компьютер дома использовался в основном по своему прямому назначению, — чтобы можно было собраться своей уютной компанией и запустить ЕЕ. Ведь именно в поединке с живым человеком в режиме Hot seat раскрывались, словно изысканный цветок, все прелести игры. Ибо не кампаниями славна HoMM, хотя и они великолепны, и доставили игрокам немало приятных дней и ночей. Почти неисчерпаемая replayability, безграничная увлекательность, баланс, близкий к совершенству, разнообразие игры за разные фракции да почти ничем не ограниченная почва для экспериментов — вот он секрет. А генератор случайных карт? А полноценный редактор своих приключений? Созданных для Героев 3 миров уже настолько много, что пройти хотя бы четверть самых лучших из них не представляется возможным.

Очень эмоциональная ретроспектива: Heroes of Might and Magic III

Любимая многими осада замка. Без лучников и сильной магии, у нападающего практически нет ни единого шанса.

Ведь тут воистину можно все — обыграть любую фэнтезийную игру, фильм или книгу. Создать свое ролевое приключение (ищите карты «С драконом в сердце» и «Перекрестки кармы», я всячески рекомендую) с выбором, поступками и честным отыгрышем роли. Поместить любимого Героя в абсолютно новый мир и сочинить абсолютно новую главу в его биографии. Создать уже 96-ю интерпертацию Толкиеновского Средиземья, попытавшись запихнуть всех мыслимых и немыслимых героев книги в армии героев…

Многие работы фанатов подтверждают неисчерпаемость геройских возможностей. Один лишь «In the wake of Gods» чего стоит. По своей сути это модификация, которая переворачивает привычные вещи и механики в «Героях» с ног на голову и обратно. В меню есть целый набор функций, которые можно включить/отключить, добившись в некоторых случаях полного (увы) искоренения баланса. Есть и более уравновешенные работы, скажем, недавний «Horn of Abyss» (и опять автор одобрительно советует), добавляющий целый замок (фракцию) пиратов в игру, причем добавляющий грамотно, сбалансировано. Главная задача мододелов, определенная ими самими, – соответствовать качеству, сохраняя классичность. А ведь в разработке еще находятся десятки различных городов для «Тройки» (кто не верит – проверьте здесь http://heroes3towns.com). И хотя лично я сомневаюсь, что будет реализовано хотя бы 15% от заявленного, все же подобная верность и плодотворность фанатов внушает.

Очень эмоциональная ретроспектива: Heroes of Might and Magic III

Тот самый замок пиратов, который многие, думаю, видят впервые.

Не стоит забывать и о турнирной истории «Heroes III». Огромное количество самых разных турниров, организованных разными людьми, изданиями проводятся и по сей день, ибо нет ничего лучше, чем проверенная временем старая добрая классика. Лучший стратег и тактик вполне может унести оттуда достойный денежный приз. Годы спустя появилась даже специальная версия «Tournament edition», основанная на неофициальном дополнении WoG, где все было по максимуму честно, и победителем становился лишь самый достойный. Сейчас уже доступно и развитие идей ТЕ – версия «World Tournament», которая является крупнейшим онлайн ресурсом посвященным HoMM3 в мире. Цель «WT» — сделать из Героев настоящую киберспортивную дисциплину, и нет никаких оснований в этом сомневаться.

Словом, для меня «Heroes of Might and Magic III» это больше чем просто игра. Словно современные продукты, которые спустя пару лет после выхода обрастают кучей всевозможных плюшек, получая в итоге пафосное издание «Game of the year edition», сейчас «Герои III» представляют собой своеобразный «Heritage of gaming edition». Эта целая страница из истории игровой индустрии и жизней миллионов игроков. Это шедевр, с которого началось мое падение в бездны виртуальных миров. И вот уже который раз мы с каким-то благоговейным трепетом ждем новую часть великого сериала. Мы восторженно цокаем языком при виде красивейших юнитов и замков, восхищенно бродим по великолепным локациям вроде бы знакомой вселенной, и знакомимся с новыми героями. А через несколько дней добываем ЕЕ, и стряхиваем пыль с легенды. Новые герои приходят и уходят. Кто-то привносит нечто новое в этот мир, кто-то пытается сломать устоявшиеся каноны. Меняются разработчики, движки, композиторы, набор доступных игрокам существ…но суть неизменна. «HoMM III» пришла, и осталась с нами. Осталась навеки теплым язычком пламени, танцующим в моем сердце. Вряд ли какие-то подражатели и продолжения когда-нибудь смогут ее затмить, ибо слишком многое она значит для каждого из нас.

Вот такой вот у нас сегодня получился сеанс ностальгии. Кто-то скажет, что это просто набор дифирамбов игре, что статья необъективна, но черт побери! Разве можно быть объективным к такому культу, к легенде, к явлению? Ведь эта игра — как любимая девушка: переборщите с общением — может раздражать. Но каждый раз, попадая к вам в объятия, она не только отнимает все свободное время, но и порой будет снится по ночам.

После выхода всех возможных дополнений к III-ке, история сериала не закончилась. Она ушла на новый виток эволюции, в котором к сожалению ее так завертело, что серия до сих пор не нашла нужного направления. Дальше была IV-ка, последняя игра в серии от New World Computing, Ниваловская V-ка, и VI от Black Hole. Но это уже совсем другая история.

Владислав Мазанко

Источник http://www.progamer.ru/z-zone/homm3.htm

Template Design © Joomla Templates | GavickPro. All rights reserved.