История музыки в видеоиграх, ч. 4 – Переходный период
- Подробности
- Категория: Новости
- Создано 10.10.2013 14:30
- Опубликовано 10.10.2013 14:30
- Автор: Administrator
Пускай первые PC-игры могли похвастаться и отличными техническими наработками, и великолепными саундтреками, однако настоящие прорывы были только на подходе. Звуковые карты и CD-ROM’ы становились все большим мейнстримом, поэтому композиторы могли замахнуться на еще большие высоты. Уже совсем скоро нормой станут полноценные оркестровые саундтреки, но в то время технология по-прежнему была в роли догоняющего. Это были 90-ые, переходный период между MIDI-эпохой и тем, что мы знаем сегодня.
В последней статье мы рассказывали о том, как формат MIDI устроил настоящую революцию в игровых саундтреках, запустив эпоху технологических прорывов и художественного самовыражения, что поставило видеоигровую музыку на путь признания среди других видов искусства и достижения по-настоящему кинематографического погружения.
Creative и AdLib были крупными игроками на рынке звуковых карт. И хотя AdLib обанкротилась в 1994 году, Creative выпускает звуковое «железо» и по сей день. Моей первой видеокартой была модель от Aztech, «совместимая» с AdLib и Creative. Почему «совместимая» в кавычках? В то время, если вы хотели, чтобы у вас исправно работал звук, вам ничего не оставалось, кроме как стать адептом темного искусства, сопряженного с запретными ритуалами и кровавыми жертвоприношениями. Примерно в то же время я обзавелся своим первым CD-ROM’ом, да еще и оснащенным суперсовременной (для того времени) технологией Multispin, т.е. мой привод крутился «в два раза быстрее». Тогда это говорило само за себя, но сегодня CD-ROM’ы раскручиваются аж до 72х и могут записывать на 56х.
Этот апргейд очень сильно изменил мои впечатления от компьютерных игр. Так сильно, как никогда раньше, и в лучшую сторону, конечно. Если вам не довелось жить в эпоху ранних PC-апгрейдов, которые вы делали своими собственными руками, вам не понять восторга от приобретения и последующего внедрения в чахнущий домашний компьютер нового процессора или видеокарты. Разумеется, мы и сегодня испытываем нечто подобное, но уже не в таких масштабах. Новая графическая карта может дать вам 8-кратное сглаживание вместо 6-кратного или добавить более реалистичных теней, но это не идет ни в какое сравнение с прыжком с 386-66 до 486-100. Менялось все. Когда вы впервые загружали игру на новом «железе», то чувствовали себя наивным и впечатлительным ребенком или как минимум – падким на яркие впечатления подростком. В общем, чувства были примерно такими:
«Это было каким-то неземным событием. Нет – никаких слов. Нет таких слов, чтобы описать это. Только поэзия! Дайте поэта! Так прекрасно. Так прекрасно… Я не знала, что так бывает».
Элли Эрроуэй, к/ф «Контакт».
Ну, тогда вперед…
Doom
Шедевр от id Software, который придал Джону Кармаку статус видеоигровой легенды, был выпущен в 1993 году – как раз к тому времени, когда моя новая звуковая карта показывала себя во всей красе. Эта игра вряд ли нуждается в представлении и анализе, однако ее музыка и стоявшая за ней технология стоят отдельного упоминания.
Говорят, что на очень многие элементы Doom повлияли интересы и увлечения самих разработчиков. В том числе, и на музыку. Такой уровень личного влияния на игру мог потерпеть большое фиаско, поскольку вкусы разработчиков диссонировали со вкусами того поколения геймеров, но Doom была игрой, где стиль, механика, атмосфера и музыка идеально гармонировали друг с другом. На первый взгляд кажется, что Doom’у – для того, чтобы внушить ужас и страх – не обойтись без напряженной, тихой и тягучей музыки. Ритмичный хеви-метал, написанный Робертом Принсом (Bobby Prince), плохо подходит этому настроению (в смысле, атмосфере страха и ужаса), но тем не менее, работает просто отлично.
MUSыка
По сути, музыка из Doom была клоном стандарта MIDI. Из описания формата:
«Файл *.MUS – это клон файла *.MID: он использует похожие команды, те же инструменты и тот же принцип: список звуковых событий».
Джон Кармак создал этот стандарт для того, чтобы он был еще более компактен, чем MIDI – необходимость, вызванная тем, что Doom был слишком «тяжеловат» для своего времени. Файлы должны были быть небольшими и податливыми, т.к. игра продавалась всего на 4-ех флоппи-дисках. MUS-файлы были ограничены размером в 64 Кб и использовали только девять MIDI-каналов – восемь для мелодий и один для ударных. Это был вопрос совместимости – многие старые звуковые карты обладали FM-чипами (чипами на основе частотной модуляции) лишь с 9-ью каналами, поэтому разработчики метились именно в эту цифру.
Файлы Doom были легко распознаваемы, поэтому она стала одной из первых игр, вокруг которой сформировалось обширное и фанатичное моддерское сообщество, которое оказалось чрезвычайно плодовитым – тут вам и комплекты текстур, и уровни, и оружия, и наборы звуков, и полные переделки игры. Музыка не была исключением – MUS очень похож на MIDI, поэтому конвертация из одного формата в другой была проще простого. Результат этой конвертации был не всегда идеален, но его качества было достаточно, чтобы снабдить простенькой композицией игру или мод.
Какое-то время MIDI-музыка и ее вариации еще держали оборону (например, в плане полосы частот, вычислительной мощности и объема памяти), но в конце концов уступили место современным аудио форматам. А CD, тем временем, готовил настоящую революцию.
The 7th Guest
Эта игра увидела свет в 1993 году и была одной из первых, выпущенных исключительно на CD, поскольку не было никакого другого способа вместить на флоппи-диски все то, что делало ее такой особенной. 7th Guest была прорывной игрой, которая здорово поспособствовала принятию CD-ROM’ов среди массовой аудитории, сделав эту технологию краеугольным камнем современной игровой индустрии.
На тот момент 7th Guest была одной из немногих игр, которые можно было описать как «интерактивное кино». Позже аж на 4-ех дисках вышел Daedalus Encounter с незабвенной Тиа Каррера в главной роли и продвинул эту идею еще дальше, а спустя два года то же самое сделал и Blade Runner.
Daedalus Encounter – это квест, а не экшен, поэтому в единый момент времени в нем происходило не так уж много. В связи с этим игра могла использовать беспрецедентное количество видео и аудио, особенно по сравнению с MIDI или другими устаревающими технологиями. Все это возымело потрясающий результат: да, сюжет мог быть простым, персонажи – поверхностными, актерская игра – скудной, а головоломки – либо смехотворно элементарными, либо до зубовного скрежета трудными, но видео и музыка дарили непередаваемые ощущения. Люди по-прежнему помнят эту игру.
Музыка была написана Джорджем «Толстяком» Сэнджером (George “The Fat Man” Sanger), который уже успел заработать имя, работая композитором над такими тайтлами, как Wing Commander, Loom и NES-порт Maniac Mansion. Игра поставлялась вместе со вторым CD, который содержал всего один трек со всей игровой музыкой и двумя живыми записями – The Game, заглавной темы игры, и джазовой Skeletons in My Closet из финальных титров.
Даже будучи весьма посредственной игрой, предвещавшей начало конца для всего жанра, 7th Guest не был стеснен ни флоппи-пространством, ни ограничениями вычислительной мощности, благодаря чему открыл новые горизонты для PC-игр будущего. Все еще оставалось некоторое время до появления качественной CD-музыки в каком-нибудь FPS, но Trilobyte сделала первые шажки в этом направлении, и индустрия двинулась следом.
Это был 1993 год. Ну а теперь давайте перенесемся на пять лет вперед и посмотрим, как Epic MegaGames проделала гигантский технологический скачок.
Unreal
В 1996 году (после Doom и Doom 2) студия id Software снова взяла игровую индустрию штурмом – на этот раз при помощи Quake, однако шутером, который практически в одиночку переосмыслил 3D-гейминг, мультиплеер, киберспорт и прохождение на скорость, стал… нет, не Quake. Ничегошеньки подобного. В 1998 году я наткнулся на Unreal, и это было прекрасно.
Самый первый – тесный и клаустрофобный – уровень на борту Vortex Rikers намекал на хоррор, но уровень кончался, и вы оказывались в ярком инопланетном мире, сродни которому игровая индустрия никогда раньше не видела. Это был сочный удар в зубы примелькавшейся коричневой палитре Quake, и мне хватило всего двух уровней, чтобы понять – передо мной открывается совершенно новая игровая эра.
Unreal Engine использовал две примечательные аудио технологии – одну новую и одну десятилетней давности.
Дружелюбное окружение
Unreal была первой игрой, задействовавшей EAX (Environmental Audio Extensions), набор цифровых звуковых пресетов, которые использовались в картах Sound Blaster). Перенос нагрузки на специализированное EAX-железо позволял модифицировать звуковые эффекты для соответствия игровому окружению. В замкнутом пространстве звуки становились резче (при помощи локальной реверберации), а на открытых площадках – отдавались эхом от далеких скал.
Это хорошо сказалось на атмосфере игры и сильно повысило градус погружения путем создания более ощутимой связи между звуком и определенной локацией. EAX не связана с музыкой – эта технология здесь почетного упоминания ради – но она, будучи эволюционным скачком в гейминге, сильно поспособствовала успеху Unreal. Вы слышали само действие и это было настоящим чудом.
Музыка в стиле MOD
В то время как EAX была новой, едва оперившейся технологией, за музыку отвечало нечто более древнее. Unreal была настолько ресурсоемкой игрой, что пользоваться качественной CD-музыкой было решительно невозможно, поэтому Unreal Engine работал с модульной музыкой. Ее корни тянулись еще от Amiga и, кроме того, она была популярна в демо-сценах.
Как и MIDI, MOD – это, скорее, о составлении музыки, чем о ее записи. Однако разница – существенная разница – состояла в том, что в MOD-файлы не полагались на возможности звукового железа, т.к. в них были свои собственные сэмплы. Это существенно увеличивало «вес» музыки, но компьютеры становились все мощнее, а дисковое пространство – все дешевле. MOD-музыка было гораздо сочнее и богаче своего MIDI-собрата, причем независимо от устройства (в основном, однако некоторые эффекты все-таки варьировались от одной системы к другой) – и все за счет небольшого дискового пространства и нескольких дополнительных циклов вычислительной мощности.
MOD-файлы (как и MIDI-файлы) поддавались обработке в реальном времени, поэтому благодаря модификации в духе iMUSE можно было создать вполне атмосферную и иммерсивную озвучку, изобилующую перепадами настроения и прочими музыкальными прелестями.
Саундтрек Unreal был написан по большей части Майклом ван ден Босом (Michiel van den Bos) и Александром Брэндоном (Alexander Brandon) – подробнее о них ниже – но не без помощи Дэна Гэрдопи (Dan Gardopée) и человека с прекрасным именем Эндрю Сега (Andrew Sega).
Согласитесь, технология MOD позволяет добиться более богатого звучания, а разнообразие звуков просто завораживает. Сравните спокойную All Hallows Sunset c электронной Isotoxin, или стремительную Flight Castle с нестройной Erosion.
В одном из интервью Александр Брэндон, рассказывая о работе над саундтреком Unreal, поведал следующее:
«Unreal не был похож ни на что. Это было игра огромного масштаба со взваленными на нее огромными ожиданиями, поэтому обратной связи от Клиффа и других дизайнеров было просто завались. Поначалу – и это довольно странно – Клифф и Тим подталкивали нас к тому, чтобы музыка была интерактивной. В то время я был глупым несмышленым юнцом, которому было легко навешать лапшу на уши, но в конце концов это была отличная идея, и было невероятно увлекательно видеть, как это все работает. Плюс ко всему, это помогло сделать игровые впечатления более динамичными. Как правило, я поставлял музыку, а дизайнеры уровней разбивали ее на куски».
В том же интервью он подтвердил то, о чем я подозревал с самого начала:
«Хоть я и ориентировался на геймплей, но в случае с Unreal самым первым источником вдохновения служила визуальная составляющая. Она задавала тон мелодии и подсказывала выбор инструментов. Но то, как она себя вела, определялось геймплеем».
И напоследок пара слов об обстоятельствах – порой, противоречивых – которые приходится учитывать композитору при написании музыки для видеоигр:
«Для историй, которые полагаются на сюжет, музыка – это гораздо более эмоциональные впечатления. Drake’s Fortune, Bioshock и многие другие игры обладают сильным сюжетным компонентом, и вы не можете просто так его проигнорировать, поскольку музыка важна для того, чтобы различные элементы нераздельно сплелись друг с другом. Но другая трудность состоит в том, что эти моменты написаны, как правило, до того, как вы беретесь за них – этого тоже нельзя игнорировать. В других тайтлах (например, в игре для iOS – Sworcery) присутствуют уникальные геймплейные взаимодействия, на которые нужно ответить не менее уникальным применением аудио и видео. То же самое касается Braid и других игр, использующих новые интерактивные механики».
В случае с играми, во главе которых стоит сторитейлинг, музыка должна реагировать на сюжетные перипетии, да и вообще – лежать в основе сюжета. А в случае с играми, где события и ситуации генерируются самим игроком, музыка должна реагировать на их действия и иметь жесткую привязку к геймплею. Это разные условия, которые требуют уникальных решений, но если эти условия проявляются одновременно, они требуют еще более уникальных решений.
Разработчики Unreal справились с этой задачей – музыка плавно переходила от амбиента во время исследования территории до напряженного ритма во время драки и обратно, попутно следуя строго определенным сигналам от сюжета.
Майкл ван ден Бос говорит о написании музыки для Unreal следующее:
«Мы знали, что это был за проект. У нас были некоторые идеи, основанные на том, как выглядели карты, и мы просто писали музыку по ним. Это не были концерты – из-за жестких ограничений Impulse Tracker, программы, которую я использовал для написания музыки к этим играм. Было не так уж просто добиться хорошего звука от этой маленькой программки. У меня не было оборудования, на котором я мог бы посмотреть присланный мне бета-материал, поэтому дизайнеры просто описали мне – в электронных письмах – как будут выглядеть карты и какая нужна атмосфера».
Это сделало и без того выдающиеся результаты еще более выдающимися. Unreal наглядно показывает, чего можно достичь, если ваша цель заключается в том, чтобы создать музыку для поддержки атмосферы и соответствия созданной дизайнерами обстановке. Кроме того, занимательно, что даже в конце 90-ых, т.е. с учетом состояния индустрии на тот момент и при наличии устоявшегося формата, у композиторов по-прежнему были проблемы с поддержкой инструментов и ПО.
А два года спустя Александр и Майкл вернулись снова – чтобы написать саундтрек для одной из самых лучших компьютерных игр на планете Земля. Если не самой лучшей.
Deus Ex
Опять же, я не буду вдаваться в детали касаемо того, что делает Deus Ex великой игрой – половина интернета именно об этом и пишет. Агрх! Окей. Всего один момент. Убедительные персонажи с реальной и понятной мотивацией! Эй, вы! Другие игровые разработчики! Неужто так трудно понять? Фух. Поехали дальше.
Музыка вторила непростой истории и таким же непростым персонажам, но в то же время была нелинейной, открытой и, как бы сказать, подвластной самому игроку. В Deus Ex использовалась динамичная система вроде iMUSE, что позволяло музыке переключатьсяА между разными состояниями, чтобы она соответствовала тому, что в данный момент делает игрок и что происходит вокруг него.
Вот отрывок из интервью Big Giant Circles:
«Во время работы над Unreal я просто писал музыку, и она каким-то магическим образом вставала на место. С другими проектами я уже не был так удачлив, но Deus Ex следовала этой традиции, за исключением того, что у меня было четкое представление касаемо локаций, музыку для которых я писал… Работа композитора состоит в том, чтобы втащить себя в процесс и делать свое дело осторожно – в зависимости от того, к чему призывает дизайн игры. Кроме того, это касается и продюсеров, которые должны быть в состоянии реагировать открыто, по крайней мере, если позволяют график и бюджет».
А вот из интервью с DeusEx Machina:
«У членов команды были свои собственные представления касаемо музыки… дизайнеры уровней давали, как правило, более постоянную обратную связь, поскольку были привязаны к определенным уровням, а главный дизайнер давал одобрение в целом, опираясь на свое собственное видение».
Deus Ex была выдающейся игрой, которая обзавелась воистину достойным приквелом. Но соизмерим ли саундтрек оригинала с музыкой из Human Revolution?
Да, несомненно. В работе над Deus Ex участвовали те же композиторы, что и при создании Unreal – уже не говоря об использовании того же движка и формата – поэтому неудивительно, что музыка игры кажется знакомой с самых первых нот. Но очень быстро саундтрек начинает следовать своим собственным путем: вспомните, к примеру, треки под названием UNATCO, The Synapse, DuClare Chateaux… И поверх всего этого – Conspiravision, ничем не прикрытый ремикс композиции Nightvision из Unreal. Мне стыдно в этом признаться, но я был здорово озадачен, узнав об этом в первый раз, т.е. в процессе написания этой статьи.
И напоследок маленький десерт (на тот случай, если у вас уже началась ломка): в марте этого года Александр Брэндон на пару с OC Remix создал, простите за тавтологию, ремикс нескольких треков из саундтрека Deus Ex, и эта радость называется Sonic Augmentation.
Вселенная, пожалуйста, побольше такой лепоты!
Трекеры
Несколько раз я уже упоминал об этих программах, поэтому, думаю, стоит чуть поближе взглянуть на то, что они из себя представляют, откуда появились, что умеют и в каком направлении движутся.
Трекер – это тип музыкального секвенсора для создания MOD-файлов. Композитор может ставить сэмпл на определенный канал, а затем указывает продолжительность нот для этого сэмпла (при помощи питч-шифтера) вдоль всего таймлайна. Продолжительности нот, эффекты (вибрато, арпеджио и т.д.), параметры и команды образуют определенный паттерн, а набор паттернов образует трек.
Самым первым трекером был Ultimate Soundtracker, написанный Карстеном Обарски (Karsten Obarski) для Amiga в конце 80-ых, а позднее «трекером» стали называть и все остальные программы этого семейства. Soundtracker страдал от багов и вообще был не самой удобной программой, но очень быстро стал стандартом для Amiga. Кроме того, он не заимел коммерческого успеха, но после того как исходный код стал публичной собственностью, клоны и усовершенствования не заставили себя ждать.
Когда начала набирать обороты линейка звуковых карт Sound Blaster от Creative, а на PC стали появляться качественные CD-трекеры, музыканты перебрались на персональные компьютеры. PC становились все мощнее, а необходимость отдельного железа для микширования и обработки звука снижалась. Очень скоро нуждам композитора могли удовлетворять даже самые мейнстримовые процессоры. С появлением большей вычислительной мощности число каналов возросло с 4-ех до 8-ми, а потом до 16-ти, а после до 32-ух, и в конце концов – до 64-ех на Impulse Tracker. На сегодняшний день число каналов не ограничено вовсе – компьютеры способны без лишних усилий миксовать невероятное количество каналов, да еще и в реальном времени.
Трекеры используются и разрабатываются до сих пор, а сама ниша оккупирована специалистами и просто энтузиастами. Время о времени появляются интересные новинки, например, в 2011 году нарисовался Sonant Live – первый в мире трекер для браузера.
А теперь небольшой освежающий антракт (да и просто веселья ради) – еще несколько примеров MOD-музыки, написанной на трекерах:
Tyrian (почетное упоминание)
Раз уж в этой статье практически ни один абзац не обходится без Александра Брэндона, то было бы большим упущением не упомянуть о Tyrian, великолепном вертикальном шутемапе 95-го года от Epic MegaGames. Музыка к нему была написана все тем же Александром Брэндоном, а дополнительные треки – Андреасом Молнэром (Andreas Molnar). В работе использовался трекер Loudness Sound System, разработанный Андреасом в 93-ем году для того, чтобы упростить написание музыки для звуковых карт AdLib. Tyrian должен по правду гордиться своим саундтреком, это была одной из первых – если не первой – игр со встроенным «музыкальным автоматом», благодаря которому геймеры могли послушать композиции из игры вне самой игры, а просто на досуге. Кроме того, разработчики добавили визуализатор – нечто бессмысленное, но очень классное. Судя по всему, он перекочевал прямиком из демо-сцен.
Времена впереди
Период с середины до конца 90-ых – мой самый любимый в истории музыки для видеоигр. Каждая эпоха очаровательна по-своему. У каждой есть выдающиеся треки, альбомы и имена, и было бы глупостью заявлять, что какой-то период объективно лучше другого. Но с этого момента музыка становится высококачественной. Музыка становится реальной. Записи в профессиональных студиях, оркестры, хор. Когда за дело берутся люди вроде Ханса Циммера (Hans Zimmer), это уже не просто саундтрек к видеоигре. Это именно что саундтрек. Выдающаяся и превосходная аранжировка. Но времена, когда музыка для видеоигр была уникальной, давно прошли. Лично для меня Deus Ex был последней игрой, саундтрек к которому можно было расценивать как качественный.
«Жаль, но с MOD’ами пришлось распрощаться. Они мертвы». Александр Брэндон.
Источник http://www.progamer.ru/z-zone/gamemusic-4-soundblaster.htm