Обзор ArmA III
- Подробности
- Категория: Новости
- Создано 20.09.2013 16:15
- Опубликовано 20.09.2013 16:15
- Автор: Administrator
Самый важный (и возможно, единственно важный) момент в ArmA III – эта игра будет тем, что вы сами из неё сделаете. Или даже так: она будет тем, чем её для вас сделают другие люди. ArmA – это набор инструментов. Система редактирования и скриптинга, составляющая главную часть игры и открывающая доступ к поведению компьютерных танков и пехоты, ко всем вертолётам, дронам и всяческим боевым гаджетам – это своего рода сомнительный шедевр моментального моддинга, служащий фабрикой, в которой, эмм… фабрикуются блестящие идеи. Как и в случае с предыдущими играми, студия Bohemia сотворила огромную игровую площадку, но сама почти ничего с ней и не сделала – возможно, такое ощущение возникает из-за длительного тестирования однообразного содержимого в альфе и бете. И получается, что составляющие элементы, кирпичики ArmA III – это одно. А скромный набор обучающих миссий, кооперативных сценариев, испытаний и обещанная кампания – это уже другое.
И насчёт кампании я как-то совсем не понял. ArmA II вышла в марте 2009, а это значит (даже учитывая, что Bohemia занималась и другими проектами), что на разработку ArmA III ушло целых четыре года, плюс-минус пакет расширений. Вы можете поспорить, что кампания почти не имеет отношения к игровой площадке, и будете правы – в Arma II кампания вышла чересчур амбициозной, но ведь в итоге она привлекла уменьшающуюся аудиторию. А если вы признаёте бесполезность кампании, значит вы и так уже играете в Arma. Моя позиция такова: нужно либо делать кампанию, либо не делать, а не выпускать игру без неё и потом хвастаться тремя «бесплатными» эпизодами в будущем – будто это какая-то революционная бизнес-модель.
Обещание выпустить кампанию в дальнейшем только лишний раз приковывает внимание к нехватке собственных способов Bohemia подать свою игру и к тому, что уже существующие способы временами разваливаются на куски. Встроенные миссии содержат ошибки, заставляющие перезапускать игру, но ещё больше проблем доставляет искусственный интеллект соратников, склонный к дебилизму и портящий всю игру.
Именно из-за бестолкового ИИ я так долго смотрел на трёхмерную задницу.
Вот ещё одна картинка для полноты описания:
Мы с приятелем без особого рвения выполняли кооперативную миссию, и после взрыва в аэропорту и бесшабашных покатушек на квадроциклах, отряд разбросало по всей карте. Нашей целью было покинуть остров, но после пары часов игры стали твориться странные вещи: нам сообщалось, что миссия провалена и она начиналась по новой. Один из наших просто не выдвигался из аэропорта и теперь был в 6 километрах позади, хотя мы постоянно кричали «regroup».
Пока компьютерный боец взял перерыв, мы добрались до порта и разобрались с противником. Мы приказали отряду садиться в лодки, сами забрались в одну из них и отплыли. В бескрайнюю синюю даль. Это один из моментов, когда осознаёшь, насколько огромна ArmA III. Мы плыли добрых 20 минут, но до края карты было ещё ой как далеко. Вскоре мы увидели небольшой островок и решили на нём оглядеться.
Мы остановились и высадились. При попытке вскарабкаться наверх приятель застрял в скале. Пока он пытался отцепиться, я проверил карту. Помните наш отряд, которому было сказано садиться в лодки? Мда. Так вот – они решили последовать за нами вплавь. Теперь они либо утонули, либо поселились на дне морском. В это время товарищ, пытавшийся вытащить себя из скалы, провалился в неё, как в зыбучий песок. «Не плачь на моей могиле», – сказал он и подорвал себя гранатой.
Я вернулся на лодку, а друг возродился рядом, прямо в океане. От отряда почти ничего не осталось. Номер 9 так и сидел в аэропорту. Так что мы просто поплыли в горизонт. Я опять смотрел на его зад – мы всё плыли и плыли, ничего не происходило, лишь только мигал временами значок проваленной и перезапущенной миссии. Мы уже порядком отдалились от Альтиса, уплывая в никуда и прикидывая, выполним ли мы когда-нибудь эту миссию, увидим ли мы что-нибудь за горизонтом и чем занимаются наши тупоголовые сослуживцы.
Наконец, мы решили утопиться. Задница исчезла с моего монитора, и мы погрузились в пучину. Там не было акул. Там вообще ничего не было кроме бледной синевы, сквозь которую ничего не видно. Экран постепенно темнел по краям, и в итоге мы умерли. Задницы больше нет. Но память о ней осталась. Память о том, что она олицетворяет – вот, что важно.
Дело ведь в том, что миссия вышла отличной, несмотря ни на что, а это о многом говорит. Я ругался на тупой ИИ, который всё испортил, но я не считаю это время потраченным впустую. ArmA III показала, что является не шутером, а скорее, платформой и что разработчики во многом зависят от своего сообщества, что делает её скорее просто доской с фишками, чем игрой, в которую с их помощью можно играть.
Учитывая это, можно ожидать, что отдельные части ArmA III работают и выглядят отменно. Это по-настоящему красивая игра, где остров Альтис играет двойную роль пасторального рая и военного полигона. Гектары безлюдной местности, где есть только деревья и редкие грунтовые дороги, прерываются металлом и бетоном военных баз и редкими пригородами. В ArmA III вам часто придётся куда-то подолгу добираться, так что шикарная графика играет ей на руку; во время игры постоянно тянет понаделать скриншотов.
Этому месту не хватает разве что изящества исполнения. Большинство базовых анимаций воспринимаются как совершенно необязательная роскошь. Bohemia обращает внимание на правильные вещи – теперь есть множество разных позиций для стрельбы и передвижения. Но попробуйте сесть в машину и посмотрите, как ваши роботизированные руки поднимутся и затащат вас на сиденье.
Такие вещи в каком-то роде совершенно не нужны, и я не удивлюсь, что есть люди, придерживающиеся нелепого мнения о том, что так ArmA выглядит «естественнее». Но такой подход просачивается и в интерьеры Альтиса. Помню, как в своей первой миссии захватывал аэропорт – наш отряд пробирался по карте, переговариваясь, кто и что увидел. Спустя один час и несколько убитых патрулей мы обнаружили огромное серое скопление вертолётов, сооружений, напоминающих бетонные сараи и ангаров, внутри которых практически ничего нет. В «обычных» зданиях, вроде жилых домов, та же ситуация – всё настолько скудное и пустынное, что кажется, будто бродишь по лимбу.
Что ж, такие вещи ещё простительны. Что отталкивает сильнее, так это производительность Альтиса в онлайне (на второй, менее просторной карте, Стратисе, дела с этим обстоят получше меньше), не обязательно потому, что всё плохо, а потому что каждый раз не знаешь, чего ожидать. У ArmA всегда были такие проблемы, и главный их виновник – частота кадров, в масштабных сражениях не выбирающаяся за пределы 20 fps.
Здесь работает одно золотое правило. В одиночном режиме и в кооперативе ArmA III работает прекрасно, а в мультиплеере как повезёт – вы можете получить как 40, так и 4 fps. Есть очевидные режимы, которых следует избегать, например, на удивление популярный Wasteland, который был бы неплох, если бы не превращался в слайд-шоу. И вообще, не стоит всерьёз надеяться на нормальную игру с более, чем 40 игроками. Игровая среда серьёзно нагружает ваш процессор, что достаточно справедливо, но порой уж слишком жестоко.
Такие проблемы являются следствием невероятных размеров ArmA и её решимости оставаться верной духу симуляторов – поскольку здесь всё по-настоящему. Это действительно огромный остров, воспроизводимый на вашем PC, где каждый из его обитателей может в подробностях отследить, чем занимается любой другой. Само собой, текущее состояние ArmA III не самое удовлетворительное, но она отлично работает, когда вы сами заботитесь о сдерживании её гигантских масштабов. Поэтому по ней не так то просто сделать хорошее видео. О какой игре вы ещё можете такое сказать?
Благодаря продолжительной фазе альфа- и бета-тестирования, в игре присутствует немало пользовательского содержимого, примерно половина из которого – переделанные миссии Operation Flashpoint (шучу – ровно половина). Я провёл кучу времени в миссиях Domination и Annex, которые, пожалуй, уже стали стандартными режимами ArmA, и которые остались такими же приятными, и вместе с тем (я уделяю этому особое внимание) сильно напоминают об ArmA II. В этом нет ничего плохого, просто в эту игру вполне можно добавить больше разнообразия – особенно разочаровывает один тип лодок на все фракции.
Между тем, на периферии можно найти интересные миссии. Operation Afterburner позволит вам управлять истребителем, Metal Gear Solid вызовет довольную ухмылку у всех фанатов одноимённой серии, а воспроизведение атаки Морских Котиков на Бен Ладена заставило меня задуматься о серости моей жизни. Несмотря на возражения пуристов, не желающих видеть привязку своего любимого симулятора к сервису Valve, интеграция пользовательского контента в Steam Workshop – одна из лучших новшеств в ArmA III. Теперь получение новых миссий сводится к поиску и подписке или, в случае с мультиплеером, к подключении к серверу и скачивании миссии в игре.
Но, несмотря на такую простоту использования, кажется, что Bohemia совсем не выигрывает от представления ArmA новой аудитории – представленные миссии слишком консервативны и немногочисленны, чтобы продемонстрировать ArmA во всей красе и объяснить, почему в неё стоит играть. Впрочем, ArmA III – это новая жизнь для игры, которая всегда раскрывалась со временем, с помощью комьюнити. Я не сомневаюсь, что проведу в ней ещё множество приятных часов, потому что твёрдо верю в то, что люди смогут сделать из неё что-то потрясное. И я уверен, что во многом это станет заслугой людей, которым даже не заплатят за непосредственную работу – это смелый способ разработки, и при этом очень действенный.
Это абсолютная чушь или абсолютная свобода? Вы можете провести в игре четыре часа, а потом задуматься, что же там происходило.
ArmA III великолепна. Не считая Arma II, она единственная в своём роде. Со временем она изменится к лучшему, но на момент выхода игра не движется вперёд, а шатается в разные стороны.
7 из 10