Ложь, что связывает нас: Ведущие СМИ и компьютерные игры
- Подробности
- Категория: Новости
- Создано 22.09.2013 13:20
- Опубликовано 22.09.2013 13:20
- Автор: Administrator
В среду, т.е. после ужасной стрельбы в Вашингтоне, передовица Mirror выглядела следующим образом. Они обвиняют Call of Duty. И эта газета не одинока, были сюжеты на наших РБК-тв и Первом канале с аналогичным подтекстом. Тем временем, пару недель назад мы слышали о том, что игры улучшают навык мультитаскинга, «делая мозг моложе», а на прошлой неделе нам сообщили, что мультитаскинг – это плохо, и компьютеры «ослабляют наши когнитивные способности». В общем, несмотря на попытки, ведущие СМИ все еще плохо понимают, что им делать с геймингом.
Компьютерные игры по-прежнему остаются непризнанным социальным феноменом. В начале недели пресса буквально кишела пугающе дремучими и паникерскими статьями о том, что причиной трагической стрельбы на американской военной базе были именно видеоигры. И совершенно не важно, что стрелку казалось, будто он получает вибрации от прибора, похожего на микроволновую печь, и постоянно слышит голоса подосланных к нему людей. Нет, это не тяжелое психическое заболевание, а видеоигры. Непрофессиональные журналисты, что с них взять.
Иногда они обставляют это таким образом, что игры, дескать, делают из нас суперменов, попутно обвиняя их в том, что они ответственны за самые худшие проявления человеческой природы. Будто бы они опасны для всех нас. Какой-то бардак. Поэтому мы не стали стоять в сторонке и написали небольшую памятку о том, как обращаться с такой информацией о компьютерных играх:
1) Почему эти статьи вообще появляются?
Видеоигры повсюду, но по-прежнему считаются в новинку и диковинку. Такие анахронизмы вводят людей в заблуждение, а причиной тому то, что у руля большинства ведущих СМИ стоит настоящая Старая Гвардия. Первый канал возглавляет Константин Эрнст, которому 52. Александру Любимову, генеральному директору РБК-ТВ 51 год. Алану Расбриджеру (Alan Rusbridger) из Guardian уже 60. Газету Times временно возглавляет Джон Уитроу (John Witherow), которому 53. В капитанской рубке Daily Mail сидит любитель крепкого словца 64-летний Пол Дакре (Paul Dacre) и будет там сидеть хоть до 90 лет. Тони Галахеру (Tony Gallagher), редактору Telegraph, всего 50. И как не упомянуть медиакорпорацию NewsCorp, управляемую 82-летним Рупертом Мердоком (Rupert Murdoch) и владеющую Times, Sun и Fox News. Примечательно, кстати, что единственной газетой, которая (почти) не пишет этой чепухи, является Independent, главным редактором которой является маленький крошка Амол Раджан (Amol Rajan), родившийся в 1983 году. Конечно, возраст – это не помеха видеоиграм, особенно учитывая, что первому поколению геймеров уже 60-70 лет. Однако, зачастую это значит, что СМИ управляет тот, чье детство не пришлось на эпоху компьютерных игр, а это касается и всего общества в целом.
Если смотреть с этой точки зрения, видеоигры остаются причудой, странной летающей сферой, прилетевшей из космоса. Нагнетающей страх и подозрение. Может, эта сфера в любой момент откроется и выпустит газ, который подчистую выкосит все человечество?! Мы должны сохранять бдительность и следить за всеми движениями этой непонятной штуковины.
Все это смахивает на псевдонаучную медицину, когда за эффективное средство принимают плацебо, а корреляцию – за причинно-следственную связь. Происходит какая-то трагедия, и СМИ тут же начинают валить всю вину на компьютерные игры, а в ситуации, когда в них играют подавляющее большинство молодых людей, газеты – безусловно – находят и ту, которая «всему виной». Они пропускают мимо глаз и ушей всю полноту вопроса и акцентируют свое внимание на ЖЕСТОКИХ ВИДЕОИГРАХ, затем ретроспективно ставят свой диагноз.
Эти статьи строятся в первую очередь на поверхностном убеждении, что игры буквально только что вторглись на территорию ранее чистого и непорочного общества, а следовательно, именно они и есть причина всех наших бед.
2) Про кого эти материалы?
Не про нас.
Давайте представим две разные ситуации. Допустим, некие ученые совершили прорыв в нанобиологии. Они обнаружили новый, более эффективный способ управляться с отдельными белками при помощи имплантации магнитных шариков. Это исследование привлекло немалый интерес и открыло массу возможностей для дальнейших экспериментов в этой области. Предполагается, что в конце концов все это приведет к серьезному прогрессу в иммунопреципитации. Затем пиарщики, работающие с этой исследовательской группой, начинают рассылать пресс-релизы в надежде, что эта история выйдет за пределы строго научного сообщества – чтобы повысить шансы на дальнейшее финансирование этих экспериментов. Хорошо, и что же мы видим в этом пресс-релизе? Готов поклясться, что в этом тексте не будет слова «иммунопреципитация», которое заменят на что-то вроде «лечение рака». Там будет написано, скорее, о вероятности успеха, чем о прямых результатах. Они скажут, что эти исследования, возможно, помогут покончить с болезнью Альцгеймера. А затем кто-то может намеренно извратить смысл пресс-релиза, написав «КРОШЕЧНЫЕ МАГНИТЫ БУДУТ УПРАВЛЯТЬ НАШИМИ ОРГАНАМИ!» или вроде того, вызывая панику по всему миру. И научно-технический прогресс замораживается еще лет на десять…
Если вы не работаете в научной области, то прочитав эту историю, возможно, задумаетесь. Заинтересуетесь. Вас начнут беспокоить эти коварные магниты, вы устремитесь проверять ингредиенты вашего лосьона для загара, потому что в прочитанной вами статье их перепутали с ноначастицами из серебра. Нет, это не делает вас глупым. И злодеем тоже не делает. Это значит, что вас дезинформировал кто-то заинтересованный в том, чтобы вы продолжали его читать. Эта статья написана не членом научного сообщества, она создана не для того, чтобы продвинуть науку вперед.
А теперь другая ситуация – со статьями о компьютерных играх. Они создаются для «ленивой» аудитории, которой не интересны видеоигры. Для аудитории, которая не заинтересована в том, чтобы о видеоиграх писали хотя бы с примерной точностью.
3) Это важно?
Да. Важно. Кстати, раз уж речь зашла о науке, то это важно и для нее тоже – вспомнить хотя бы идиотизм вокруг ГМО, который до сих пор преследует ученых, толкая прогресс на годы назад и меняя то, как они стали общаться с прессой и массовой аудиторией. Искажение истины может повлечь серьезные последствия.
Когда история об ужасной трагедии ловким движением пера превращается в малограмотную атаку на видеоигры и людей, которые в них играют, очень просто выйти из себя и начать рвать и метать. Как правило, их аргументы настолько глупы, что иной раз не понимаешь, как с ними спорить – заявления о том, что человек может превратиться в массового убийцу из-за игры (хотя этого не произошло с десятью миллионами других игроков), настолько нелогичны и иррациональны, что даже удары головой об стол возымеют лучший эффект, чем попытки спорить с этой бессмыслицей. И да, весьма печально, что они, пользуясь ложью, а то и полнейшей чушью, сеют страх среди плохо информированной прослойки населения, пытаясь убедить родителей, что их маленькие чада, поиграв в Rayman’а или Sonic’а, тут же отправятся убивать своих одноклассников, а затем свалятся от болезни сердца. Это глупо, вредно и… важно.
Важно, по той причине, что эта ложь скрывает важную правду. Наблюдая страшные злодеяния или недостойное поведение, мы виним в них видеоигры и закрываем глаза на истинные причины этих трагедий. Когда мы заявляем, что подростки совершают серьезные преступления из-за видеоигр, мы не в состоянии признать ту неблагоприятную обстановку, в которой они растут. Когда мы связываем игру в FPS со стрельбой в школах, насилие и жестокость, царившие в жизни убийцы, остаются вне нашего поля зрения. Когда мы сообщаем, что видеоигры стали причиной депрессии и психических заболеваний, а не наоборот, что чрезмерное увлечение игрой, например, в Call of Duty стало реакцией на депрессию и психические заболевания, мы отвергаем истинное положение вещей. Блокируем понимание и эмпатию. Это оправдывает нас, наши семьи, нашу культуру и обвиняет во всем нечто совсем неуместное – игры. Из-за этого мы по-прежнему игнорируем те неблагоприятные и опасные условия, в которых живут некоторые люди. Мы перестаем задавать сложные и трудные вопросы о том, что действительно приводит к таким последствиям.
И это работает в обе стороны. Говоря об играх в положительном ключе, мы преувеличиваем, а то и додумываем их пользу, снова уводя людей в сторону от действительно полезных занятий. Да, говорить неприятную правду – себе дороже. Но последствия сокрытия истины могут быть очень серьезными.
Наряду с этим есть и еще одна проблема – негативные эффекты от видеоигр действительно существуют, но их трудно разглядеть посреди всей этой околесицы. Ведущие СМИ бьют ложную тревогу, а истинную проблему никто не воспринимает всерьез. Ложь, льющаяся из мониторов и газетных страниц, может быть и в самом деле опасной для геймеров.
Есть мнение, что они делают это умышленно, тем самым, маскируя ошибки системы… Поэтому да, это очень важно.
4) Как нам реагировать на это?
Самое важное – читая эти спекулятивные и сомнительные истории, мы должны быть хорошо информированы. Допустим, вам встречается статья о том, что огурцы могут вызывать болезнь Паркинсона. Ознакомившись с материалом, на котором основана эта статья, вы неизбежно замечаете, что ничего такого там и рядом не лежало. Со статьями о компьютерных играх та же самая история. Когда вы слышите подобные заявления, начинайте искать правду. Оно того стоит. И не себя ради, а для того, чтобы эту правду знали другие.
На днях у меня состоялся разговор об убийстве мальчика по имени Джеймс Балджер, которого, по словам собеседников, убили именно из-за видеоигр, и я (спокойно) рассказал о том, в каких ужасных условиях воспитывались два ребенка, убившие его, и всю сложную подоплеку этой ужасной ситуации. (И это уже игнорируя тот факт, что в начале 90-ых – т.е. в то время, когда произошел этот страшный случай – видеоигры еще не успели попасть под прицел крикливых СМИ, и все тумаки сыпались на так называемые «видеомерзости»). Уже сама осведомленность в том, что эти истории выставляются в ложном свете, делает вас защитником правды.
А вот слепую оборону занимать не стоит – это крайне важно. Позитивные статьи о компьютерных играх тоже, бывает, строятся по схеме «корреляция становится причинно-следственной связью». Мы говорили об этом много раз и скажем еще – если игры влияют на нас плохо, мы хотим знать, почему это происходит, и рассказываем об этом. Правду говорить важно, какой бы она ни была.
Кроме того, читая новости или научные статьи, которые затрагивают тему видеоигр, имеет смысл развивать своего рода рефлекс. Столкнувшись с очередной заметкой, начинайте задавать правильные вопросы, крутите и переворачивайте предположения так и сяк, дабы проверить, как быстро они развалятся и развалятся ли вообще. Взять, к примеру, недавнюю статью Independent, в которой утверждается, что согласно одному исследованию, причиной депрессии у детей может стать «чрезмерное просиживание у экрана», будь то просмотр телевизионных программ или компьютерные игры. Переверните это предположение вверх тормашками и, скорее всего, получите более вероятный сценарий. Согласитесь, имеет смысл задать вопрос в духе: «Может, именно депрессия заставляет детей подолгу сидеть у экрана?». Порядок может быть любым, но тот факт, что исследователи проигнорировали – в том числе, и в результатах эксперимента – заданный мною вопрос, кажется чертовски важным. (Не то чтобы я такая важная персона, мнение которой нужно спрашивать по любому поводу, но они же ученые и обязаны рассмотреть изучаемый вопрос с разных сторон). Есть ли другие обстоятельства, из-за которых ребенок тратит аж четыре часа в день, сидя перед экраном монитора? Есть ли между ними что-то общее? В каких условиях живет ребенок, если он может преспокойно проводить столько времени перед монитором? И могут ли эти факторы привести к депрессии и чувству тревоги? По факту, может ли быть так, что в домах, где детям представлена какая-то альтернатива (или альтернативы), которая исключает саму возможность того, что ребенок может провести четыре часа перед экраном, появление депрессии и чувства тревоги гораздо менее вероятно – хотя бы за счет более активного общения с семьей, более активного интереса со стороны родителей и поощрения большего количества социальных навыков?
На самом деле, это очень простые вопросы, благодаря которым можно проверить плохо продуманное исходное суждение. Потому что в нем подразумевается, или даже утверждается, что депрессия вызвана именно пребыванием у экрана монитора. И ни слова ни о чем другом.
Опять же, в этом случае обвиняется явление, совершенно не относящееся к делу, а вещи, которые могут повлиять на воспитание ребенка, игнорируются. Но если бы исследование затронуло более активных детей с широким кругом интересов и показало, что эти чада проявляют меньше признаков депрессии и чувства тревоги, это могло бы стать полезной информацией для родителей. Оно бы могло предложить полезные и позитивные действия. Но вместо этого оно слепо обвиняет и не делает сколько-нибудь разумной попытки найти адекватную причинно-следственную связь. Оно не в состоянии признать, что видеоигры, возможно, могут принести пользу в самых разнообразных ситуациях. А могут и не принести. Мы же не знаем, потому что никто не задал правильных вопросов. Мы сами должны их задать.
Итак…
В конце концов станет лучше. И не в последнюю очередь по той причине, что в будущем появится другое явление, на которое будут вешать всех собак. Не удивляйтесь, если в один прекрасный день вы включите телевизор и увидите знакомое медийное лицо, которое будет защищать компьютерные игры в свете какого-то нового зла.
Вскоре подрастут журналисты, которые росли в окружении видеоигр и сами играли в них. Они будут писать для читателей, которые росли в окружении видеоигр и сами играли в них. Да, мы часто слышим заявления о том, что компьютерные игры разрушают умы своих игроков, но это лишь по той причине, что компьютерные игры везде и всюду, и тот факт, что подавляющее большинство геймерских умов так и остались неразрушенными, вскоре будет очень сложно отрицать.
Самое разумное сейчас – это вооружиться фактами. Задавать вопросы и требовать ответы.
Источник http://www.progamer.ru/z-zone/mainstream-media-lies.htm