Оправданная жестокость: Боевая составляющая в Last of Us – нужна ли?
- Подробности
- Категория: Новости
- Создано 21.02.2014 18:32
- Опубликовано 21.02.2014 18:32
- Автор: Administrator
The Last of Us стала самой успешной игрой прошлого года. И дело не только в продажах (многим конкурентам и не снилось – 3,4 миллиона копий за три недели), поскольку игра, помимо прочего, была тепло принята критиками (средняя оценка на Metacritic – 95/100, плюс множество титулов «Игра Года»). В начале месяца Naughty Dog, студия-разработчик The Last of Us, получила целых 10 наград на ежегодной премии DICE в Лас-Вегасе – это своеобразный «Оскар» для видеоигр.
За плечами у Naughty Dog имеются такие франшизы, как Crash Bandicoot, Jak & Daxter и Uncharted, и ведущим разработчикам The Last of Us, Нилу Дракману (Neil Druckmann) и Брюсу Стрейли (Bruce Straley), не привыкать к громким успехам (эти парни возглавляли разработку Uncharted 2). Но их последняя работа стала настоящей бомбой.
Критики с трудом подбирали слова, чтобы описать The Last of Us, а рецензии пестрили фразами, которые редко встретишь в игровых обзорах: «игра выжимает из вас все эмоции», «я готов идти в бой ради них». Однако в The Last of Us есть не только глубокомысленный сюжет – игра делает смелую ставку на необязательные бои. Многие схватки можно проигнорировать, но и в этом случае вас ждут напряжённые моменты, во время которых главные герои (Джоэл и Элли) будут красться мимо врагов, будь то «заражённые» или, что ещё страшнее – обычные люди, которые пытаются выжить (любыми средствами) в мире постапокалиптического будущего. The Last of Us – это редкая игра AAA-класса, которая не боится играть на эмоциях и, что важнее, пренебрегать сражениями. Или, по крайней мере, не делать на них основную ставку.
«Мы не знали, как публика воспримет этот подход», – говорит Дракман. Когда его спросили о кинематографических моментах – о сцене с жирафом и тяжёлой, душераздирающей концовке – поинтересовавшись, зачем такой рискованной и сюжетно-ориентированной игре столько боевых сценариев, он ответил: «Мы были приятно удивлены, узнав, что людям по-настоящему это понравилось».
По словам Дракмана, «если сравнивать TLOU с нашими предыдущими играми, то здесь гораздо меньше схваток и гораздо меньше врагов». Но в итоге больше всего жалоб пришлось выслушать тем разработчикам, которые занимались именно сражениями: слишком много, слишком часто и слишком трудно. К слову, Naughty Dog не одинока в своём нежелании задвигать бои на задний план – почти во всех блокбастерах упор сделан именно на них (взять, к примеру, прошлогодние итерации популярных серий Call of Duty, Assassin’s Creed или Battlefield).
The Last of Us – при всей своей смелости – тоже делает сражения главным интерактивным элементом. Однако местные схватки – это не самоцель, а скорее, необходимое зло, поскольку протагонисты уязвимы и хотят выжить. «Во многих играх, и не только ААА-класса, бои используются в качестве опоры» – говорит Стрейли, и в TLOU их цель состоит в том, чтобы создать контраст с эмоциональными сюжетными сценами, – «Этот контраст нужен, скорее, для того, чтобы сбалансировать оба конца спектра – если вам нужен свет, то и без тьмы не обойтись».
Смогла бы The Last of Us полностью отказаться от сражений? Дракман не отрицает этого, но говорит, что в этом случае игра бы рассказывала совсем другую историю. «Допустим, вы хотите рассказать историю про археолога, в которой не замешаны нацисты. Но как только возникает конфликт, как только какие-то люди начинают доставать пистолеты и пытаться вас убить, вы, будучи человеком, волей-неволей вступаете в этот конфликт», – говорит он, ссылаясь на Индиану Джонса. Он считает, что, наблюдая развитие конфликта, мы начинаем верить в фантазии выдуманного мира, а вместе с ними и в жестокость протагониста. То же самое происходит и в играх – Нейтан Дрейк вписывается в мир Uncharted, потому что этот мир создан таким, чтобы Нейтан имел в нём смысл.
Дракман учёл отзывы критиков и игроков и, создавая Left Behind – приквел TLOU с побочной историей про Элли и новую героиню – экспериментировал с тем, чтобы полностью отказаться от сражений. В итоге от этой идеи пришлось отказаться, но тем не менее, в Left Behind стало меньше боёв, чем было в основной игре. Дракман поясняет:
«Что будет, если из игры убрать заражённых? Что, если в этом дополнении вообще не будет сражений? Мы представили это, и нам показалось, что если сделаем так, то потеряем какую-то неотъемлемую часть The Last of Us. Тот самый контраст. Сцена с жирафом работала, потому что до неё были все те ужасы зимнего этапа. Не будь мрачного фона, этот момент вышел бы довольно заурядным. Концовка получилась мощной из-за тех ужасных вещей, которые вы, будучи Джоэлом, сделали в госпитале. Да, я думаю, можно поспорить о количестве противников или о том, сколько врагов должно было быть в госпитале, но мы твёрдо уверены, что бой был необходим – своего рода смертоносный кураж, который полнее раскрыл личность Джоэла и его готовность пойти на всё ради любимых людей. В конечном итоге к этому и сводятся сюжетные арки персонажей: что они готовы сделать ради тех, кто им по-настоящему дорог».
Хоть TLOU и закончена (то есть: никаких продолжений, никаких DLC – Naughty Dog ясно дала это понять), работая над игрой, студия выучила несколько важных уроков. «Будучи разработчиками, мы должны проверять самих себя и заранее расставлять приоритеты», – говорит Стрейли. Будет ли боевая составляющая основным элементом следующей игры Naughty Dog? Не исключено; всё зависит от истории, которую команда захочет рассказать. «До тех пор, пока мы сможем непредвзято размышлять о том, что приемлемо в наших играх, а что нет, и какие впечатления мы хотим подарить игрокам, мы будем стараться прыгать выше своей головы. И это замечательно», – говорит Стрейли. Как и Naughty Dog, нам трудно сказать, насколько успешной станет их следующая игра. Но мы определённо поиграем в неё – какой бы она ни была.
p
Источник http://www.progamer.ru/z-zone/necessary-violence-tlou.htm