Обзор The Banner Saga
- Подробности
- Категория: Новости
- Создано 16.01.2014 16:00
- Опубликовано 16.01.2014 16:00
- Автор: Administrator
The Banner Saga – очень соблазнительная штука. Будучи независимым релизом от небольшой команды бывших сотрудников Bioware, эта игра обещала шикарный сюжет, новую вселенную, хитроумные тактические бои, а также симпатичную картинку на манер рисованных мультфильмов. Игра произвела на меня неизгладимые впечатления – я провел с ней несколько дней кряду, тщательно взвешивая все «за» и «против», чтобы не оплошать с окончательным вердиктом, и это далось мне очень непросто. А теперь по порядку.
Примерно в середине кампании Banner Saga один из немногих персонажей, которые не прочь поучаствовать в сюжетной экспозиции, задал текущему лидеру группы следующий вопрос: «Насколько хорошо ты знаешь историю?»
«Мы родом из небольшого лесного городка», – ответил он. И путь из этого городка на край света (будь то какое-то место, событие или даже паб) оборачивается серией похожих друг на друга эпизодов. Если сага вышита на знамени длиной в несколько сотен метров, то большинство стежков будут повторять одни и те же сцены, повествуя о боях с однотипными – вплоть до мигреней или, по крайней мере, до надоедливого зуда в области висков – врагами.
Рассказывая историю, разработчики пользуются четырьмя видами, как бы правильней выразиться, «интерактивных картин» – возможно, даже «полотен», потому что качество рисовки просто на высоте, как вы уже, наверное, заметили, глядя на трейлеры и скриншоты – т.е. изометрическими сражениями, почти статичными диалогами, иллюстрациями с изображением привалов и панорамных видов того, как ваши подопечные путешествуют по миру.
Почти любой статичный момент из игры можно перепутать с кадром из хорошего мультфильма – всё прорисовано искусно и очень детально, а дизайн персонажей и прочих существ приятно отличается от канонов, устоявшихся в фэнтезийных RPG. Будь ремень амазонки хоть трижды элегантным, ему все равно не избежать шквала язвительных насмешек, ровно как и заплетенная косичками гномья борода, которая никогда не выберется из трясины приставучих клише.
А здесь ничего этого нет. Помимо обычных людей, мир населяют варлы и дреджи. Первые – рогатые великаны-долгожители, а вторых называют «иными». Пока варлы с людьми жили по отдельности и кое-как соблюдали мир, на их земли внезапно напали дреджи, необъяснимая раса камнеподобных гуманоидов с доспехами вместо кожи, ногтей, ноздрей и волос. «Дреджи» (в английском варианте – Dredge, что можно перевести как «худшая часть руды») – это, пожалуй, самое неудачное слово при игре в «20 вопросов». Как позволите его отгадывать? Каким должен быть наводящий вопрос? «Может, это какие-то неорганоиды?» — полагаю, таким. Так или иначе, подробности об их природе постепенно раскрываются по ходу кампании – путем изложения чьих-то воспоминаний или рассказов об исторических событиях.
Самая сильная сторона Banner Saga – это постепенное погружение в её мифологию. Я восхищаюсь тем, как игра доверяет мне в том, чтобы я мог самостоятельно собрать воедино все сюжетные кусочки – игра бросает вас посреди неизвестного мира, а затем показывает ситуацию с разных сторон. Впрочем, переключение между двумя группами протагонистов показалось мне немного некомфортным, но это не из-за путаницы, а из-за смены темпа.
Доверие к игре, сложившееся в первые часы, не подвело меня. Со временем повествование нашло идеальный баланс между прошлым отдельных семей из каравана беженцев и мифологическими сказаниями космических масштабов. Сага начинается со слов о том, что солнце застыло на небе, а боги давно умерли, хотя память о них до сих пор жива в людских сердцах. Их влияние ещё не забыто, а по всему миру разбросаны монументы, олицетворяющие божественную мощь.
Погружение в новый мир чрезвычайно захватывает, но путешествие превращается в изматывающее испытание задолго до конца. По традиции тактических RPG, игрока ведут от одного сражения к другому, чередуя пошаговые бои и диалоговые сценки. В игре есть и аспекты менеджмента – пока караван пересекает карту, можно принимать решения, влияющие на мораль, количество провизии, отношения между персонажами и количество выживших. Я зову их выжившими, потому что это не та игра, где вы ведёте свою армию в бой – это игра, где вы сохраняете то, что у вас осталось.
Караван состоит из беженцев, и каждое новое поселение, которого он достигает, столкнёт вас с дилеммой. Кто-то не захочет пускать вас к себе, когда вам нужно пополнить запасы еды, другие захотят уйти с опустошённых земель, присоединившись к вам, тем самым увеличив расход провизии. Управлять отчаявшимися и умирающими людьми не так-то просто. В The Banner Saga нам демонстрируется и героизм, и чудовищная гнусность, но мне пришлись по душе её менее выделяющиеся моменты.
Теперь про боевую систему. Она неплоха, и местами удачно развивает стандартные идеи пошаговой резни. Первые часы превращаются в увлекательную поездку по кривой обучения. Но, когда кривая выпрямляется, игра не предлагает вам окунуться в новые глубины механики и обходится без непредсказуемых виражей. Вместо этого The Banner Saga переходит в слишком комфортабельный ритм.
Я признаю, что если играть долгими заходами, как я, то вторая половина скорее будет утомлять, чем радовать, но даже если бы я играл короткими отрезками, отсутствие разнообразия переполнило бы мою чашу терпения. Четыре вида – путешествие, остановка, диалог и сражение – чередуются с незначительными изменениями. Во время движения каравана мы видим прекрасные снега, леса и горы, каких не найти в National Geographic, но это просто промежуточные сценки. Они восхитительны, но служат лишь заглушкой между боями и менеджментом.
Что касается диалогов, они достойно прописаны, и несколько голосов будут погружать вас в повествование на всём его протяжении. Мир игры превосходно проработан, окружение, персонажи и мифология выполнены на столь высоком уровне, что я никого бы не стал отговаривать от путешествия по этому увядающему великолепию. Просто конкретно это путешествие превращается в тяжкую рутину.
На карте мира всё усеяно описаниями различных мест, компактными, но подробными. Каждое поселение выглядит уникальным; каждый лес, гора или побережье способны привлечь к себе внимание путника. Однако, стоит убрать красочные тексты и отсылки в диалогах, как отличия между локациями сойдут на нет. Иногда во время остановок на экране появляются особые активные области для развития сюжета, но зачастую есть лишь экран управления героями, рынок и площадка для тренировочных боёв. Как музыкант на гастролях, игрок быстро обнаруживает, что все города не отличаются друг от друга, когда видишь только сцену и гостиничный номер.
С битвами всё примерно так же. Однообразие боевых площадок и типов врагов подразумевает, что победная тактика выучивается раз и навсегда. Что-то меняется с появлением усиленных вариаций известных противников, но тактической системе просто не хватает места, чтобы развернуться по полной. Интересное разделение между бронёй и здоровьем и сила воли в качестве награды и валюты в бою обещают больше возможностей, чем предоставляет игра. Вероятно, сильные стороны системы лучше раскрываются в мультиплеере.
В любом бою The Banner Saga главное – следить за соотношением здоровья и брони и грамотно выбирать позицию. Дреджи расходятся, получая серьёзный урон, так что основной тактикой на любом уровне сложности, кроме лёгкого (можно поменять во время игры), является их сбивание в кучку. Первоначальный ущерб должен быть нанесён по броне, а не по здоровью, потому что высокий показатель первого мешает быстро уменьшать второе. Однако, постепенное убавление здоровья снижает урон, который могут наносить враги, и в некоторых случаях полезно слегка менять свою беспроигрышную тактику.
Такие случаи – большая редкость, и они возникают посреди боёв, по сути, являющихся битвами с боссом. В большинстве случаев помогает простой обмен дальнобойными атаками, маневрирование ради выгодной позиции и серия мощных ударов. Цельтесь в нужного врага в нужное время и вам не придётся сильно нагружать свой мозг.
Подготовка к бою тут важнее самого боя, хотя набор умений и предметов весьма ограничен. Одна общая валюта (слава) тратится и на рост в уровне, и на новое снаряжение (простой бонус к характеристикам), и на закупку провизии. Чем выше уровень персонажа, тем дороже развивать его дальше, что подталкивает вас к созданию группы середнячков. На средней и тяжёлой сложности у раненых бойцов на несколько дней снижаются характеристики, так что жизненно важно готовить запасных бойцов, чередуя их участие в сражениях, что добавляет тактической глубины. Главное, чтобы во время переломной битвы не пришлось полагаться на низкоуровневых новичков просто потому, что все остальные ранены, а слава, необходимая на развитие, потрачена на еду и экипировку.
Среди решений, которые может принять игрок, много таких, что кажутся незначительными и маловато действительно важных. Был момент, когда я переводил группу из сотни или более человек по замороженному руслу пересохшего озера, и у нас с собой не было ни еды, ни мёда. Каждый день кто-то умирал, и мораль была на нуле. И в итоге это ни на что не повлияло, мы перешли на другую сторону и просто продолжили свой путь.
Иногда случаются масштабные сражения, в которых учитывается общая численность вашего отряда по сравнению с численностью врага. Герои могут ввязаться в бой, который будет обычной пошаговой битвой, чтобы склонить чашу весов в свою сторону. В случае победы можно даже устроить второе сражение, чтобы ещё больше защитить своих солдат. Задолго до конца игры я перестал вступать в бой и терпел потери, просто, чтобы избежать однообразных (или слишком лёгких) битв.
Несмотря на все нарекания, я рад, что как минимум половина игрового времени в The Banner Saga оставила у меня тёплые воспоминания. Жаль, что вместо серьёзной драмы посреди угасающего мира нам предлагают лишь нудное перемещение из одной точки в другую. Играть на тяжёлой сложности мне показалось слишком изматывающим, но рекомендую выбирать норму вместо лёгкой – местами может быть непросто, но зато победы принесут хоть какое-то удовлетворение в отличие от лёгкой прогулки.
Но, господи, до чего же всё-таки прекрасно это творение. И его истинная красота подчас проявляется в непримечательных вещах.
Путешествие героев джексоновского Властелина Колец запечатлено в серии широкоэкранных панорам. Видео с актёрами и их дублёрами, пересекающими грандиозные ландшафты, не только сыграло на руку новозеландской туристической индустрии, но и стало воплощением пройденных дней и километров, демонстрирующих упорство и выносливость Братства и, впоследствии, его разделившихся частей. И хотя они все были гномами (а хоббиты и гномы – гномами-малышами) по сравнению с окружающими вершинами, эти панорамы служили напоминанием об их обязательстве и о силе, необходимой, чтобы его сдержать.
Stoic преподносит нам героические виды в похожей манере, только с толпой оборванцев, объединившихся под знаменем, хранящем на себе родословные, историю и целую культуру. Скрипят и постукивают сломанные тележки. Это изображение уязвимости и силы другого рода, и в этом The Banner Saga так же хороша, как и в цифрах с клетками. Жаль только, что в данном случае сам по себе мир получился более привлекательным, чем нескладная игра в его декорациях.
8 из 10
Источник http://www.progamer.ru/games/reviews/the-banner-saga.htm